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VR游戏《西西弗斯》策划方案VR游戏《西西弗斯》策划方案
策
策 划 方 案
VR游戏《西西弗斯》
目 录
TOC \o 1-3 \h \z \u TOC \o 1-3 \h \z \u 第一章 :前期准备 4
1.1市场概述: 4
1.2用户需求分析: 4
1.3竞争环境分析: 4
1.4可能的问题: 5
1.5开发需求: 5
1.6开发预期: 5
第二章 :游戏描述 5
2.1游戏名称: 5
2.2游戏类型: 5
2.3游戏背景: 5
2.4游戏特色: 7
第三章 :游戏元素 7
3.1游戏角色: 7
3.1.1角色种类: 7
3.1.2角色技能: 8
3.1.3角色天赋: 9
3.1.4角色基础属性值: 10
3.2僵尸类型: 10
3.3实物对象: 11
第四章 :游戏进程 13
4.1游戏流程图: 13
4.2游戏任务及说明: 14
4.3游戏地图: 14
4.3.1都市模式: 14
地图1: 14
4.3.2野外模式: 15
地图1: 15
第五章:游戏机制 15
5.1角色行为规则: 15
5.1.1跑动规则: 15
5.1.2疾跑规则: 16
5.1.3攻击规则: 16
5.1.4防御规则: 16
5.1.5设置机关规则: 16
5.1.6生命值规则: 16
5.1.7道具解锁规则: 16
5.1.8技能使用规则: 16
5.1.9地图自制规则: 16
5.1.10武器升级规则: 16
5.2僵尸行为规则: 16
5.2.1行走规则: 16
5.2.2奔跑规则: 17
5.2.3攻击规则: 17
第六章:游戏系统 17
6.1武器系统: 17
6.2操作系统: 17
6.2.1战斗操作: 18
6.2.2非战斗操作: 18
6.3奖励系统: 19
第七章:人工智能 20
第八章:游戏公式 22
8.1武器升级公式: 22
8.2战斗公式: 22
8.3物品解锁公式: 22
8.4购买机关公式 23
第九章:游戏界面及操作 23
9.1登录界面: 23
9.2游戏主界面: 24
9.2.1角色界面: 24
9.2.2设置界面: 24
9.2.3战役界面: 25
9.3创建角色界面: 26
第十章:降低VR体验中的眩晕感的方法 26
10.1. 只向前行 26
10.2.减少“相对运动错觉” 27
10.2.尽量避免加速 27
10.4. 避免纵轴运动 28
10.5. 加入静态参照物帧(平视显示器) 28
10.6.增加游戏界面刷新帧率 29
10.7.适当减少FOV 29
:前期准备
1.1市场概述:
通常来说,一种类型的游戏在开发过程中会经历三个阶段:创意、实现、发行。当今的种种端游以及手游的市场都是经历了这三个阶段的,并且现在各个开发团队基本上相互之间拼的都是发行,相同人力相同创意开发出来的产品,谁能走到最后靠的基本上是发行。
然而VR游戏现在正是在创意阶段,远远没有达到团队之间拼代码,美工还有最后的发行等等。这将会对VR游戏开发提出一个比较大的考验。
当今VR技术方兴未艾,VR游戏更是发展的如火如荼,现在接触VR游戏的玩家数量虽然不多,但是从VR这个新兴的技术能给人带来的全新体验上来看,VR游戏的前景一定是非常乐观的。
正因为VR被大多数人所看好,许多公司都想参与进来来分得一杯羹,这将导致VR市场将会成指数型爆发。
现在知名的VR设备有Oculus rift,HTC vive等,但是其价钱都是在千元以上,而且对硬件的要求也是比较高,有的设备的全套价格甚至会达到五位数。当然,这对某些游戏发烧友来说不算贵,可是对于一些资金不充裕或者不舍得将大笔资金投入到一个这样子的设备上面的玩家来说,上千元的开销还是在承受范围之外。我们的目的就是开发出一款游戏,能够在价格比较低的VR设备上(暴风魔镜)上得到良好的体验,能够让玩家不需要花费过多的金钱就能体验到最好的游戏,从而使得VR入门的门槛降低。
1.2用户需求分析:
早在2014年,国内的游戏玩家数量就已经达到5.17亿,数量甚至超过了美国的总人口数,玩家的基数是如此之巨大。现在VR虽然还是尚未普及,仍然是小众化的体验,但是我坚信在国内,此项技术一定会越来越普及的。显然,当今会有很对玩家听说到VR这种技术,也有心想去尝试,对于大部分玩家来说,还是会优先考虑不是特别贵重的VR设备,
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