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TOC \o 1-5 \h \z 一、 背景 3
\o Current Document 二、 活动目的 3
\o Current Document 二、活动宗旨 4
\o Current Document 四、 活动意义 4
\o Current Document 五、 活动形势 5
\o Current Document 六、 活动宣传 5
\o Current Document 七、 比赛安排 6
\o Current Document 八、 奖项设置 6
九、 比赛规则 6
\o Current Document 十、比赛物品 8
\o Current Document 十一、经费预算 9
\o Current Document 十二、关于赞助商家 9
\o Current Document 十三、赞助宣传 9
十四、附录 10
__. 善旦
、冃景
目前,电子竞技以成为中国正式体育项目,全国电子竞技
运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮, 让人们亲眼 所见了健康而前卫的文化娱乐方式, 体验到了奥运精神在新时代 的延伸,也带动了整个信息产业的发展。 作为信息产业发展的产 物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目 ,电子竞技
越来越显示出其不可动摇的地位。 举行电子竞技大赛以不影响同 学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机 的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技 事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术 的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之 中的多媒体技能应用竞赛。电子竞技在高校中有着广大的受众群 体,随着电子竞技逐步走向正规化, 其在高校中的发展也正在走 向成熟。许多知名高 校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部 分。目前西外在电子竞技方面也走在了西安高校的前列。多种 赛事中也都能看见西外学子的出色发挥。
二、活动目的
1引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接 触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。
2为了活跃校园文化,张扬指间风采,丰富大学生的课余文化生 活,增强学生 之间交往能力,增进各系间的友谊和联系,体现 各团队之间的竞争精神和集体凝聚力。
3锻炼大家合作的能力,锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能 力,从而促进其全面发展。
4正确的引导当今大学校园的游戏风气,让大学生认识好游戏, 接触好游戏,自觉抵制不良网游,使电子竞技运动在大学健康发 展,树立同学们正确的电子竞技观念。
5为希望展示自己才能的同学提供一个展示自我的平台,创造一 个和谐、健康、团结、互助的比赛氛围。
二、 活动宗旨
大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结 合作的电子体育文化和主旋律精神, 引领时尚健康的电子竞技文 化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方(校方、爱好者、组 织方、赞助方)均赢的目的!
四、活动意义
电子竞技作为电子游戏的衍生行业, 现在正在逐渐摆脱电子 海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。 大学生
作为受教育程度较高的群体, 更应该正确认识电脑乃至电子游戏 的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 2005年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了 这个行业的发展, WCG200上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国 在国际大赛上单人项目的一个突破。 而在 WCG200上中国选手
李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了 WC历史上首个魔兽冠军卫冕壮举
也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。 高校现在正在
成为电子竞技最大的受众群体之一, 许多高校的电子竞技活动也 在积极快速的发展着。 本次大赛在对引导学生正确的对待电脑
游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一 律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施, 应该转变方
式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨, 将对许多方面有着重大的意义。
五、 活动形式
本次活动是英雄联盟比赛,整个赛程分为淘汰赛、复赛、决 赛三部分。
六、 活动宣传
(一) 前期宣传:
1、 利用网络宣传,在学院贴吧,学生 QQ群里宣传。
2、 在学校宣传栏放置宣传板、张贴海报、悬挂横幅。
3、 制作宣传视频投放在餐厅电视广播平台。
(二) 活动流程:
1、 前期安排:x月x日至x月x日
2、 报名时间:x月x日至x月x日
3、 比赛时间:x月x日至x月x日
4、 正式比赛前可以组织选手到比赛网吧适应机器
4、比赛阶段:淘汰赛:由参赛队长抽签跟指定对手比赛,单败 淘汰;复赛:采取三局两胜制,获胜方晋级;决赛:所有决赛选
手当场决出
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