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用OpenGL开发虚拟制造环境(Ⅱ)
摘 要 本文介绍了OpenGL 3D图形处理的管道过程,从建立模型坐标、视平面坐标到设备视区变换。论述了OpenGL在虚拟制造环境开发实践中的应用。
关键词 虚拟制造,对象建模,坐标变换
DEVELOPING VIRTUAL MANUFACTURING
ENVIRONMENT BY USING OPENGL (Ⅱ)
Zhou Jiehan Du Runsheng Wu Bo
Machinery Science and Engineering College, Huazhong University of Technology, Hubei*Wuhan 430074
Abstract The OpenGL graphics transformation pipeline is introduced in the thesis. And these transformation from modeling coordinates, viewing coordinates to final device coordinates are discussed in virtual manufacturing development.
Keywords Virtual manufacturing, Object modeling, Coordinates transformation
1 OpenGL简介
OpenGL是SGI公司的IRIS GL图形工作站的分支。与 32位Windows图形设备接口GDI的简单图形编程相比,OpenGL能进行高级的三维图形编程并能满足图形光照、纹理等特殊效果的要求。目前由OpenGL体系结构考察组OpenGL ARB控制OpenGL的语言标准。该组织成员有SGI、Microsoft、IBM、Intel与DEC公司等。OpenGL本身与硬件及操作系统的底层软件无关,因此可将OpenGL程序从一个系统方便地移植到另一个系统。OpenGL在CAD/CAM等需要高级三维对象可视化和图形绘制的领域内被广泛应用。许多计算机系统如UNIX,Windows NT都支持OpenGL标准。OpenGL通过各个平面的一系列顶点表示几何体。定义几何体是按照用户画几何体的顺序。OpenGL通过光栅化(将向量图形转换成由像素组成的图像的过程)来处理几何体对象。光栅化的结果以像素的形式存于帧缓冲区中。并通过多种模式变换控制输出。
2 OpenGL 3D图形变换
2.1 三维投影中的坐标系
OpenGL物体坐标系采用左手坐标系。投影三维物体的二维平面称为投影平面,视平面坐标系附在投影平面上。物体坐标系描述物体的模型。取景参考点为物体建模参考点,一般将物体坐标系原点取为建模参考点。视平面坐标系原点为取景参考点在投影平面上的投影点,即平行于投影平面法线且通过取景参考点的直线与投影平面的交点。确定视平面坐标系向上方向的向量称为取景上方向量。取景上方向量确定视平面坐标系绕取景参考点与视平面坐标系原点连线旋转的角度。观察点或视点是观察者眼睛所在的位置。以上概念如图1所示。
图1 三维投影中的坐标系
2.2 OpenGL图形处理的管道过程
绘画时,OpenGL通过建模与取景变换设置物体坐标系中对象的每个顶点,然后由投影变换指定的取景体积对顶点进行剪切,最后把这些顶点映射到视区上。其图形处理的管道过程如图2所示。
2.3 OpenGL图形处理过程与照相过程对比
设想物体坐标系画在支持物体的地板上,那么视平面坐标系就在相机的胶卷上。OpenGL图形处理过程与相机成相过程对比如下:
把相机指向画面(取景变换);
摆好物体使得画面被照进(建模变换);
选择相机透镜或调整焦距感光(投影变换);
冲洗底片决定相片最终大小(视区变换)。
图2 OpenGL图形处理的管道过程
3 OpenGL物体模型绘制与图形变换
3.1 OpenGL绘制物体模型与画几何体的顺序
利用OpenGL图元功能如线、多边形等功能绘制物体模型。所有图元最终都以一组顶点坐标来描述。OpenGL使用glVertex命令定义顶点坐标,使用glColor命令定义顶点颜色。定义点的定义顺序是按照用户画几何体的顺序。定义立方体的点顺序如图3所示。定义物体模型可以在glBegin和glEnd命令对之间给出顶点的坐标。glBegin命令的参数决定如何绘制几何图元。其参数值的含义如下所示:
GL—POINTS: 单独的点;
GL—LINES: 一队顶点组成一单独的线段;
GL—POLYGON: 一简单凸多边形的边界轮廓;
GL—TRIANGLES: 三个顶点组成三角形;
GL—QUADS: 四个顶点组成四
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