虚拟现实行业发展报告.pdf

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虚拟现实行业发展报告 PA RT.ONE 01 行业综述 PA RT.TWO 02 目 录 行业发展环境 CONT ENTS PA RT.T HREE 03 行业现状分析 PA RT.FOUR 04 前景趋势分析 01 行业综述 行业定义 行业发展历程 行业产业链 行业定义 虚拟现实呈像技术依托放大镜原理 ,在屏幕和透镜之间设定人眼一倍焦距 (7厘米) 以内距离 ,通过镜片修正入射光、折射光 ,达到人眼能够看清眼球前3厘米至7厘米 距离范围画面 ,并产生 自然视觉体验的目标。虚拟现实技术链对应产业链 ,分为硬件、 软件、交互、服务等部分。随虚拟现实设备结构逐渐成熟 ,其硬件技术趋于无线化 , 软件技术趋于云化 ,交互技术以全场景为发展 目标。软硬件及交互技术成熟将带动虚 拟现实消费级市场快速成长 ,远期在5G通信条件驱动下 ,虚拟现实产品形态将更加 丰富。 行业发展历程 1962年 ,MortonHeilig研发出一款名为 Sensorama的虚拟现实原形机 ,后来被用 以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练 ,该 研发与军用阶段 A 阶段的VR技术仍仅限于研究阶段 ,并没有 (1962-1993年) 生产出能交付到使用者手上的产品。 1994开始 ,日本游戏公司Sega和任天堂 分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和 VirtualBoy等产品,在当时的确在业内引 起了不小的轰动。但因为设备成本高 ,内 B 产品迭代初期 容应用水平一般 ,最终普及率并没有很大。 (1994-2015年) 产品成型爆发期 C 随着Oculus,HTC ,索尼等一线大厂多年 (2016-2017年) 的付出与努力。VR产品在201

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