Scratch编程设计教案两篇.pdfVIP

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Scratch编程设计教案两篇 篇一:XX学校本拓展课程Scratch创意编程设计教案 《初识Scratch》 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情 节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课, 主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生 动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构, 分支结构和循环结构有一定的了解,但是对 scratch还是头一回接触。因此本 课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程 思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch 自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动; 5.尝试简单脚本的编写。 教学重点 第 1 页 共 74 页 认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 课时安排: 1 课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 打开 scratch 软件,演示两个例子。 例子 1:Music and Dance——》6 BreakDance 例子 2:Games——》3 FishChomp 在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5 个按 钮。 学生自由操作 10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。 介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识 Scratch 1.打开软件 2.介绍界面 (1)舞台:角色演出的地方,随机介绍 (2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息 (3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚 本,告诉角色在舞台上要做什么 第 2 页 共 74 页 (5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起 来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。 三、尝试创作 介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积 木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭 积木”的过程。 创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外 观”。 学生操作。 教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。 四、添加舞台背景及更多的角色 五、课堂小结: 这节课你学会了什么? 教后反思: 课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”, 富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学 生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。 教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过 “自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的 角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时 让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下 了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。 第 3 页 共 74 页 《角色和舞台》 教材分析 本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际 操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色” 属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3 “设置背 景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着 密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之 间的内在联系与区别。 学情分析 学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色 时更加得心应手。 预设教学目标 1.认识Scratch 中的角色。 2.学习在Scratch 中新增角色。 3.学会为舞台选择适合的背景。

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