虚幻引擎(UE4)技术基础(第2版)全册电子课件汇总.pptx

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项目一 初识虚幻;任务1: 安装虚幻引擎; 任务1:安装虚幻引擎;1.1 获取引擎;1.2 安装引擎; 任务2:制作第一个关卡;2.1 创建关卡;2.1 创建关卡;2.1 创建关卡;2.1 创建关卡;2.1 创建关卡;2.1 创建关卡;2.2 编辑关卡;2.2 编辑关卡;2.2 编辑关卡;2.3 设置光效;2.3 设置光效;2.4 运行关卡;2.4 运行关卡;2.4 运行关卡;小结; 任务3:创建山地地形;3.1 创建地形;3.1 创建地形;3.1 创建地形;3.2 地形造型;3.2 地形造型;3.2 地形造型; 任务4:创建植被;4.1 植被物体;4.2 编辑植被;4.2 编辑植被;4.2 编辑植被; 任务5:使用静态网格物体;5.1 导入资源;5.1 导入资源;5.2 放置物体;5.3 移动属性;5.3 移动属性;5.1 导入资源;5.1 导入资源; 任务6:使用体积;6.1 简单体积;6.2 特殊体积;;项目二 编辑材质;任务1: 初识材质; 任务1:初识材质;内容浏览器右键单击,调出右键菜单,选择“创建基础资源”类目中的“材质”;材质编辑器UI由菜单栏、工具栏和默认的四个开启面板组成。;虚幻引擎4使用主材质节点将这些由HLSL代码小片段的合成结果显现出来。;1.2 主材质节点;1.2 主材质节点;简单的颜色材质可以通过主材质节点的“基础颜色”来设置。 接收RGB三个通道的值,取值在0与1之间。;①按住键盘上的数字“3”按键,图表空白处单击鼠标左键,添加“常量3矢量”(Constant 3 Vector)材质表达式。;②双击“常量3”节点,打开取色器,选择所需颜色;③将“常量3矢量”节点连接到主材质节点上的“基础颜色” 输入端。;(1)通过关卡编辑器的细节面板添加;(2)通过内容浏览器选定材质添加;(3)刷表面; 任务2:编辑基于物理的材质;“基础颜色”也被称为 albedo(反射率)或diffuse(漫反射),是减去所有阴影和光照细节后一个表面材质的核心颜色描述。;新建水泥和黄金材质,分别为其设置水泥、黄金的“基础颜色”的RGB值。并将节点连接到主材质节点上的“基础颜色”输入端。;“金属”(Metallic)输入控制材质表面模拟金属的程度。纯金属的金属性取值为“1”,非金属的金属性取值为“0”。 对于纯材质表面,例如纯金属、纯石头,此值将是“0”或“1”,对于受腐蚀、落满灰尘或生锈的金属之类的混合表面时,此值介于“0”与“1”之间。 ;黄金的金属性设置为“1”;而水泥材质则无“金属”属性。 (1)在黄金的材质编辑器中,按住键盘上数字“1”键,在图表空白处单击鼠标左键,添加“常量1矢量”节点。 (2)在细节面板,将其“Value”设置为“1”。 (3)将“常量1矢量”节点连接到主材质节点上的“金属”输入端。 ;2.2 金属性;取值在0-1之间不同金属性取值效果;“高光”(Specular)输入控制非金属表面镜面光泽的强度,使用常量1向量表达式输入,取值范围0-1。 该值对金属材质没有影响。 ;操作方法: (1)在水泥材质编辑器中,按住键盘上数字“1”键,在图表空白处单击鼠标左键,添加“常量1矢量”节点。 (2)在细节面板,将其“Value”设置为“0.2”。 (3)将“常量1矢量”节点连接到主材质节点上的“高光”输入端。;2.3 高光;取值在0-1之间不同高光取值效果;“粗糙度”(Roughness)输入控制材质的粗糙程度,与平滑的材质相比,粗糙的材质将向更多方向发生光线的散射。粗糙度为“0”表示极平滑,模拟镜面反射的效果;粗糙度为“1”表示很粗糙,表面完全无光泽。 ;操作方法: (1)添加“常量1矢量”节点。 (2)在细节面板,将水泥材质的粗糙度的“Value”值设置为“1”,将黄金材质的粗糙度“Value”值设置为“0.5”。 (3)将粗糙度的“常量1矢量”节点连接到主材质节点上的“粗糙度”输入端。;2.3 高光;非金属材质,0-1之间不同粗糙度取值效果; 任务3:使用贴图纹理创建材质;使用Photoshop等平面软件制作材质平面图,导入到Maya、3DMax、引擎等制作软件中,并赋予立体模型上的过程,称为贴图。 计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理,即物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常被称之为花纹。;鼠标左键单击内容浏览器的“导入”按钮,打开导入对话框,选择资源。 虚幻引擎4支持以下贴图格式: .bmp、.float、.pcx、.png、.psd、.tga、.jpg、.dds。;双击一个贴图资源,将会打开贴图编辑器,可以预览贴图资源或修改贴图的属性。;(1)创建一个新的材质,重命名。左键双击打

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