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Flash编程基础(言简意赅 适合新人 没有基础也能看懂啊)
教学提要
ActionScript代码的输入与编辑
语法与结构
错误与调试
重点与难点
重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教学内容。由于安排的内容较多,若课堂上无法全部完成,
则改为回去自学。
教学内容:
一、 ActionScript代码的输入与编辑
Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式与其它纯程序开发的编程方式
有所不同。Flash 自诞生之日起,就是以美工、动画为主,以程序为辅的应用框架。我们可以理解为,
Flash的总体结构就是一个影片剪辑(MovieClip),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中
的某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。自ActionScript3.0起,这个框架被规范化为显
示对象层次结构。
一个典型的Flash作品的结构如下图所示:
典型的Flash作品的结构
这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发的许多工作与画面设计打交
道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作几乎整个游戏!
脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于其他程序开发人员来说,
Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发Flash程序,就必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间
轴等原本与编程无多大联系的知识。目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过flex等
提供一个完全适合程序员的开发环境。由于游戏类型的应用,界面与程序结合非常紧密,所以还是采用
原有的框架,在单独的Flash开发环境中完成所有的工作。
虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本却十分方便,因为所有的代码
都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置
或对象所有用的代码。
打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】| 【动作】命令,即可打开动作面板。
动作面板如下图所示:
动作面板
由于接下来要经常和动作面板打交道,所以这里对动作面板进行较为详细的介绍。
脚本版本选择:
点击下拉按钮弹出ActionScript版本列表,选择其中的一个,则语言元素列表的内容会作相应的变化。需
要注意的是这里修改的是语言元素列表的显示内容,但本文档的ActionScript版本并不因此而被修改。
ActionScript版本选择
语言元素列表:
这是一个树型结构的目录,它列出了当前版本的语言元素、包以及索引。其中每个包里面有一个或多个
类,每个类的属性、方法和事件也都列在树型结构中。如下图所示:
语言元素列表
双击其中的一个条目,就可以在代码窗口添加一行相应的代码,然后用脚本助手或者直接手动进行必要
的修改。
当前代码位置:
当前代码位置指出脚本编辑器中的代码位于Flash文档的何处。典型的代码放置位置是主时间轴的帧上或
者是影片剪辑中的帧上。
如果是AS2或更早版本,代码也可能是直接依附在影片剪辑或者按钮上。做法是单击一个剪辑或者按
钮,然后打开动作面板,输入或者编辑其上的代码。相信有过Flash8或以前版本使用经验的读者对按钮
上的on函数再熟悉不过了。
工具栏:
动作面板的工具栏给出了针对Flash代码的各种实用的按钮,这些按钮的说明如下图所示:
动作面板的工具栏及其解释
点击 按钮将弹出与语言元素列表内容一样的菜单。点击 按钮可以在编译之前查找代码的语法错
误,这些错误会在输出窗口中显示。点击 可以将代码依据其结构自动缩进对齐,如果代码存在语法错
误,则会提示语法错误,无法套用格式。
从 起右边的按钮,是Flash CS3新增的。这些按钮和Visual Studio .NET的相关工具类似,估计是汲取其
优点而添加的。
脚本助手:
脚本助手开启时,会在动作面板的上部显示当前行代码的结构信息,提供详细的辅助信息。如图所示,
点击for循环语句首行时脚本助手显示的信息:
脚本助手
开启脚本助手时无法自由修改脚本代码,而且挤占了动作面板许多空间,所以它只适合初学者在不清楚
程序结构或者担心引入语法错误的情况下使用。当读者对ActionScript的语法与结构具有一定的了解之
后,应该取消脚本助手,而在代码窗口中自由地编辑代码。
二、 语法与结构
本章节讲解ActionScript的语法与结构,但并不按教科书的方式详细讲解。而是完全将Flash CS3看作是一
种面向对象的编程开发环境,以最简练的代码讲解ActionScript的语法与结构。从简练的代
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