unity 生命周期函数.docxVIP

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unity 生命周期函数 1. Start ():当游戏启动(或在游戏中加载对象)时,Start()函数将被调用一次。它提供了第一次景深中设置和初始化一些变量的可能性。特别是,Start()函数是激活使用者交互的理想位置。例如,可以在Update()函数中遍历输入事件,只要袖珍框架已经可以正常使用,就可以开始调用输入感应事件。 2. Update():此函数每帧都会被调用。它通常用于更新游戏对象的状态,每次更新都会检查游戏中发生的所有事件并做出反应。例如,游戏开发者可以在此函数中实现刚体运动、动画、AI,以及激活玩家的输入。 3. Fixed Update():Fixed Update()函数与Update()函数非常相似,但它会比Update()函数更加精确,可用于实现大量数据处理,如物理引擎中实现,特别是对于复杂套件(如Rigidbodies)有用。 4. LateUpdate(): 当所有的 Update 函数执行完后,Unity 就会调用LateUpdate()函数(但不至于在每一帧中都被调用)。它的主要目的是在 Update() 函数运行完后再进行一些进一步的游戏对象操作。它也可能用于更新游戏对象的位置,这些对象可能在之前的 Update() 函数运行时还没有被更新到正确的位置。 5. Awake(): 当对象被创建或加载时,Awake() 函数就会被调用。它可以用来初始化类用于和其他对象之间通信的变量,或者开始执行一段想要在游戏开始时就执行的代码。 6. OnEnable(): 这个函数会在对象从 disabled(无效)状态变为 enabled(有效)状态时被调用,但只会在对象真正处于 enabled 状态之后被调用一次。OnEnable() 函数可用于重新激活禁用的某些系统,例如实现一个无限的运动循环之类的任务。

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