用户界面设计概述.docxVIP

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用户界面设计概述 界面设计是开发中最重要的方面,并将涉及到整个开发队伍。有效的界面设计经常是预见的过程, 设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。设计界面的艺术综合了技术、艺术,心 理学上的技能一一它需要左脑和右脸都参与。优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需 适应硬件的局限。 数字时代的开创人他。Marvin Minsky在其有趣的书《思维的社会》中提出下面的思想:无论 是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整 体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类 的体验。 多媒体在所有方面(创意、筹措资金、设计、开发等)是清楚地遵循这一理论的媒体。在实际 推出一个产品时,为了使项目形成,各种各样原本不连贯的思想和行为被连接起来加以操纵。使 这些要素(实际上并不简单一一人类从来就不简单)向统一的目标工作是开发过程中的关键挑战之 一。除非每一个环节在生产过程中和生产之后同步进行,否则产品根本不能算完成。但因为必须 作出产品(否则,为何在此浪费时间?),Minsky的理论在多媒体开发中还有一个更重要的应用,就 是多媒体和用户间联系的关键点:用户界面。 制作优秀多媒体界面的挑战主要是编排不同元素(有些并不简单),并使之成为一个连贯整体, 既要在实质上又要在观念上实现这一点。从实质上讲,众多才艺、技能和感觉联合构成用户看到 的实际内容;在观念上,用户界面反映了这些部分的总和而非这些部分本身。若多媒体产品意味 着展示或传达许多不同的思想,那么用户界面就是使用所有这些思想的中心点。若多媒体产品传 达或展示仅仅一种思想.界面须使开发中的所有元素为这一个目标服务。 界面是一个窗口 按照Minsky的全方位观点,成功的界面设计不仅仅依赖于图片或声音,还依赖于比图片和声 音更精细的元素。真正丰富多彩的是用户和多媒体本身(即计算机)带到工作台来的期望度。这些 期望构成了用户和机器会话的每一个方面,我将机器称作硬件和软件的统一体。当然,机器,如 个人计算机,其内存有限,只能有这 么多的预置程序.这些预置程序可能非常简单而且毫不宽容;每一个多媒体产品都有最低的硬件 要求,这可以很好地说明人的期望是受限制的并且要视机器而定。 主要期望 机器在与用户对话时,首先要确定用户在等待计算机反应时能忍耐多长时间,例如在计算机 象棋比赛期间给机器规定的时间限制。另一个要事先给机器规定的例子是,多媒体产品中选择项 的范围宽度,或各种各样分散的选择项应集成的程度。因我们设计计算机是要它与人类而非其他 机器一起工作,我们更喜欢可选顶少而集中,不喜欢有无限的选择。 人机对话更重要的是用户对工作台和优秀多媒体设计的期望度。优秀多媒体设计在内容选择上优 先考虑用户最明显的期望。用户买一张关于意大利文艺复兴的光盘时,至少期望看到艺术和音乐 (照片和声音)的例子,但界面设计远不只要满足这种显而易见的期望。 用户的臆测 设计也是一个猜测用户到底具有多少基本文化和认知常识的问题。例如,当一个人看到屏幕 上的红色按钮时,红色象征什么?它意昧“注意”吗?它意味“停止”吗? 用户看到屏幕上的箭头指向右会假定(也许是错误的)那个按钮是在指示他向前浏览,也即到下一 页、下一种思想等等。相反,箭头指向左面通常是向后倒的移动,例如返回到前一页。因为我们 从左到右阅读(对于西方语言如此)时,这一假设很自然,我们的眼睛朗右移动以获取更多的信息。 但当箭头指向上或向下时,它意味着什么?它对多数用户的意义相同吗?屏幕上的内容意义是否明 确,或是否需要通过标号甚至帮助按钮来进一步说明?界面设计者,也即多媒体开发组的科学掌 舵人主要是要回答类似的问题。从艺术、技术,有时是商业角度看,界面设计也许是整个项目中 最重要的决策。 理想界面 对于不同的开发商和产品来说理想的界面有着多种不同的意义,换言之,唯一的理想界面并 不存在。可是为了最终用户,你必须作出最佳选择,因为这种选择在用户从视觉和感知方面接触 多媒体时起着重要作用。用户界面是内容对与其交互者产生最初和持续印象的地方,它包括整个 产品的视觉和感觉效果,更进一步,包括对开发设计者的视觉和感觉。用户界面是如此重要,它 能决定一个游戏是有趣还是乏味,也可以决定一个参考资料性多媒体产品是有用还是无用。产品 内容充实但界面无吸引力或笨拙仍是一种失败,反之,一个令人注目的界面能使很普通的内容看 起来比它实际上更有吸引力。界面占据了用户多媒体体验的核心部分。如何组织用户的多媒体体 验?它的结构是逻辑的吗?例如交互性是以清晰易懂、因果方式来规划吗?或者它是否更开放,鼓 励用户自己去探究?界面显眼到成为体验的一部分吗?或它是否内容突出?你将在这一章看到有关 这些界面设计问题的例子。这

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