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人体角色的自动绑定与卡通运动的中期报告
本次中期报告主要介绍了两个部分的内容,分别是人体角色的自动绑定和卡通运动。
一、人体角色的自动绑定
人体角色的自动绑定是指将一个3D模型中的骨架自动绑定到人体模型上的过程。这个过程的目的是为了进行动画制作时的便利。在过去的动画制作中,通常是根据动作设计师制定的剧本来手动绑定骨架,但这样的方法往往会非常琐碎,需要耗费大量时间。
因此,本次报告介绍的是一种基于深度学习的自动绑定方法。这个方法的流程基本分为以下四步:
1. 对人体模型进行预处理,包括重构、分层和细节处理。
2. 构建一个基于图卷积神经网络(GCN)的自动绑定模型,借助已有数据集训练该模型。
3. 针对新的待绑定人体模型,使用训练好的模型进行骨架自动绑定。
4. 对自动绑定后的骨架进行调整和微调,以达到更好的动画效果。
目前,该方法在人体模型的骨骼自动绑定方面取得了较好的效果,但在一些复杂的动作场景下仍需要进一步的优化。
二、卡通运动
卡通运动指的是对卡通角色进行动作设计和运动分析的过程。在现实场景下,人体的运动是受到物理学规律的限制的,因此通常难以表现出夸张或荒谬的动作。而在卡通世界中,就不存在这样的限制,因此在卡通运动的设计上可以更为自由和创意。
本次报告介绍了一种基于逆向动力学的卡通运动生成方法。这种方法主要分为以下几步:
1. 对卡通角色建立骨架模型。
2. 通过物理学模拟得到角色的动画数据。
3. 借助逆向动力学技术,对动画数据进行逆推,计算出产生该动画的力学约束和初始状态。
4. 根据计算结果,生成一系列可以产生类似动画的运动轨迹和骨架位姿。
目前,该方法已经可以成功生成出一些夸张的卡通动作,但在一些复杂的动作表达上仍有待完善。
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