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《调皮的小钢珠》策划书.docVIP

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四川师范大学2008级14班郑志立宋良骥

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调皮的小钢珠

(策划案)

-virtools-

(期末作业)

班级:2008级14班

姓名:骆健翟辉

学号:20080112152008011404

指导老师:何武

游戏名

生死急速

Runtodead

目录

TOC\o1-3\h\z\u1. 综述 3

1.1 为什么做这个游戏? 3

这个游戏是什么? 3

我要操作什么? 3

设计要点是什么? 3

2.游戏概述 4

2.1 游戏名称 4

暂时定名为《调皮的小钢珠》。 4

2.2游戏类型 4

2.3运行环境 4

2.4开发语言环境 4

2.5硬件支持 4

2.6 载体 4

2.7发行地域 4

2.8用户分析 4

2.9预计开发时间 5

2.10开发人员 5

2.11市场前景分析 5

2.12优缺点分析 5

3.游戏特色 5

概述 5

3.3制度 5

3.4系统 5

3.5理念 6

3.6角色 6

4.游戏主体 6

4.1 背景故事 6

4.3游戏世界观 6

4.4 7

-

游戏综述

1.1 为什么做这个游戏

通过实际开发一款游戏,彻底了解游戏制作的开发机制与步骤,加强团队合作精神与分工合作的团队目的与任务,彻底了解基于virtools开发游戏的步骤与细节,以便能够独立完成一部基于virtools游戏引擎的游戏,同时作为一个新人策划,最重要的能力是执行力和沟通能力,能够清楚的将主策划或者前辈们的想法创意的转化为游戏中需要表现的效果,并将这一部分内容以条理清晰,逻辑分明的文字描述表现出来。能够让美术设计和程序设计的同事们一眼就看懂这一部分内容在游戏中的实际效果。

这个游戏是什么?

定位于休闲的小游戏,通常指一些上手很快,无须长时间进行,可以随时停止的游戏;同时要求有较高的娱乐性,“小游戏”这个词的型含义其实很简单,他不是一些大的游戏,没有必要花费更多的时间和精力。小游戏是最原始的游戏娱乐方式,小游戏本身是为了叫人们在工作,学习后的一种娱乐,休闲的一种方式,不是为了叫玩家为之花费金钱,花费精力,更不是叫玩家为他痴迷,他就一个特点,就是一种叫人在工作,学习后的一种原始的娱乐方式,这是小游戏的本身含义,也是小游戏的本身特点。

我要操作什么?

从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实从某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的哪些需求,要达到我们设计人员的哪些目的。所谓运筹帷幄之中,决胜千里之外,希望这篇概述性的文章能对大家设计游戏带来一丝启发和反思。本文站在开发商的立场,从任务的本质这个角度广泛地论述了这个问题。

设计要点是什么?

作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是

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