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UE4灯光篇
目录content01虚化引擎的灯光类型02灯光的基础属性03灯光的高级属性04天光属性参数介绍05常见属性
PART01灯光类型
定向光源定向光源是一个能够发射出某个方向光照的光源类型。它类似于太阳光,从无限远处等量射出不会衰减的平行光线。
点光源点光源是一个能够同时向四面八方发射光线的光源类型。它与电灯泡类似,可以从一点向四周发射能量逐渐衰减的光线。
聚光源聚光源就类似于我们平时见到的手电筒或者聚光灯,不同在于,开发人员可以使用内圆锥角和外圆锥角来修改聚光源的形状。
矩形光源矩形光源就类似于壁灯、显示器、矩形吊顶灯等这些矩形自发光的物体。没啥好说的,就类似于特殊的聚光灯。
天光天光是给整个场景添加光亮的光源,可以简单的想象为,使用天光后,场景中的每个物体都具有了微弱的自发光,自发光的内容,就是天光的内容。
通过给平面添加材质制作光源创建一个平面,为平面添加一个材质球,添加一张贴图且改着色类型为无光照。通过乘法节点来调节自发光强度,勾选材质的细节里的使用静态光照的自发光,最后要对场景进行构建光照,才能看到效果。
PART02灯光的基本属性
基础属性
基础属性Intensity灯光强度:用与设置灯光的强度。AttenuationRadius:点光源照射半径,物体受点光源影响的范围。SourceRadius:点光源内半径,点光最亮部分的范围。SoftSourceRadius:点光源最亮范围的软硬度。SourceLength:点光源内半径的形状,越大可以拉长LightColor灯光颜色:用于修改灯光的颜色。SourceAngle光影角度:在有阴影的情况下会产生效果,通常不更改。AffectsWorld:当前的灯光对当前的世界是否造成影响。CastShadows产生阴影:是否启用光源投射阴影。
基础属性IndirectLightingIntensity间接照明强度:间接光照强度,缩放来自光源的间接光照的量,当开启烘培后可设置。VolometricScatteringIntensity体积雾的强度:使用体积雾后可用来控制体积雾的强度。Temperture色温:开启UseTemperture后启用,根据LightColor的颜色,最低越暖,最高越冷。有关色温的扩展知识
PART03灯光的高级属性
高级属性强度单位:分有无单位,烛光,流明。通过发光强度的峰值来调节灯光可使用烛光;通过发光能力来调节灯光可使用流明。使用反转平方衰减:是否使用基于物理的平方反比距离衰减,其中,衰减半径只是用于限制光源的贡献。高光度范围:对高光的范围进行调节。数值小到大对比阴影分辨率范围:与模型的光照贴图结合使用,若光照贴图里的光照贴图分辨率过低,则调节后没有什么效果。
高级属性阴影偏差:控制该光源的阴影的精确程度。越小细节越丰富(在静态、固态属性中没有什么效果。)阴影偏差数值小到大的对比,过小就会失去真实性阴影斜面偏差:控制此光照下整个场景阴影的自身阴影的准确度。与阴影偏差结合使用阴影过滤锐化:阴影过滤锐化该光源的强度。(在静态、固态属性中没有什么效果。)
高级属性接触阴影长度:屏幕空间到锐化接触阴影的光线追踪的长度。数值小到大的对比投射半透明阴影:是否允许该光源通过半透明对象投射动态阴影。对半透明材质模型照射会出现材质贴图纹理(仅在静态、固态属性中才有作用。)效果如下仅从动画对象投射阴影:只能对可移动物体投射阴影。仅在可移动状态下使用
高级属性动态间接光照:光源是否应被注入光源传播体积,消耗资源庞大。可移动基元的强制缓存阴影:开启可移动阴影缓存,消耗资源庞大光照通道:使动态光源照亮与其光照通道相同的Actor。对某对象单独打光的效果。效果如下投射静态阴影:该光源是否会投射静态阴影。(仅在静态、固态属性中才有作用。)
高级属性投射动态阴影:该光源是否会投射动态阴影。(仅在动态属性中才有作用。)传输:光源的光照是否是否通过带次表面散射描述的表面来进行传播,光照必须为可移动。投射体积阴影:光照是否投射出体积雾,要配合指数级高度雾来使用。有一个阴影,效果如下图投射深度阴影:光照是否投射高质量发丝自阴影。
高级属性间接光度饱和度:该项值如果为0,将会在Lightmass中将会对该光源进行完全的去饱和;如果该项为1,光源则没有改变。数值0和4的对比如下图。阴影指数:控制阴影半影的衰减。如下图所在
高级属性使用静态光照的区域阴影:是否使用静态光照预计算阴影贴图的区域阴影。一般不启用光照函数材质:建一个材质球,材质类型选为灯光函数,将材质进行连接,最后将做好的材质球赋予光源。如下图所示光照函数范围、淡化距离、已禁用亮度
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