Unity Shader入门精要(完整版).docxVIP

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UnityShader入门精要(完整版),本文档仅供学习参考。

UnityShader

入门精要

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目录

\h第1篇基础篇

\h第1章欢迎来到Shader的世界

\h1.1程序员的三大浪漫

\h1.2本书结构

\h第2章渲染流水线

\h2.1综述

\h2.2CPU和GPU之间的通信

\h2.3GPU流水线

\h2.4一些容易困惑的地方

\h2.5那么,你明白什么是Shader了吗

\h2.6扩展阅读

\h第3章UnityShader基础

\h3.1UnityShader概述

\h3.2UnityShader的基础:ShaderLab

\h3.3UnityShader的结构

\h3.4UnityShader的形式

\h3.5本书使用的UnityShader形式

\h3.6答疑解惑

\h3.7扩展阅读

\h第4章学习Shader所需的数学基础

\h4.1背景:农场游戏

\h4.2笛卡儿坐标系

\h4.3点和矢量

\h4.4矩阵

\h4.5矩阵的几何意义:变换

\h4.6坐标空间

\h4.7法线变换

\h4.8UnityShader的内置变量(数学篇)

\h4.9答疑解惑

\h4.10扩展阅读

\h4.11练习题答案

\h第2篇初级篇

\h第5章开始UnityShader学习之旅

\h5.1本书使用的软件和环境

\h5.2一个最简单的顶点/片元着色器

\h5.3强大的援手:Unity提供的内置文件和变量

\h5.4Unity提供的Cg/HLSL语义

\h5.5程序员的烦恼:Debug

\h5.6小心:渲染平台的差异

\h5.7Shader整洁之道

\h5.8扩展阅读

\h第6章Unity中的基础光照

\h6.1我们是如何看到这个世界的

\h6.2标准光照模型

\h6.3Unity中的环境光和自发光

\h6.4在UnityShader中实现漫反射光照模型

\h6.5在UnityShader中实现高光反射光照模型

\h6.6召唤神龙:使用Unity内置的函数

\h第7章基础纹理

\h7.1单张纹理

\h7.2凹凸映射

\h7.3渐变纹理

\h7.4遮罩纹理

\h第8章透明效果

\h8.1为什么渲染顺序很重要

\h8.2UnityShader的渲染顺序

\h8.3透明度测试

\h8.4透明度混合

\h8.5开启深度写入的半透明效果

\h8.6ShaderLab的混合命令

\h8.7双面渲染的透明效果

\h第3篇中级篇

\h第9章更复杂的光照

\h9.1Unity的渲染路径

\h9.2Unity的光源类型

\h9.3Unity的光照衰减

\h9.4Unity的阴影

\h9.5本书使用的标准UnityShader

\h第10章高级纹理

\h10.1立方体纹理

\h10.2渲染纹理

\h10.3程序纹理

\h第11章让画面动起来

\h11.1UnityShader中的内置变量(时间篇)

\h11.2纹理动画

\h11.3顶点动画

\h第4篇高级篇

\h第12章屏幕后处理效果

\h12.1建立一个基本的屏幕后处理脚本系统

\h12.2调整屏幕的亮度、饱和度和对比度

\h12.3边缘检测

\h12.4高斯模糊

\h12.5Bloom效果

\h12.6运动模糊

\h12.7扩展阅读

\h第13章使用深度和法线纹理

\h13.1获取深度和法线纹理

\h13.2再谈运动模糊

\h13.3全局雾效

\h13.4再谈边缘检测

\h13.5扩展阅读

\h第14章非真实感渲染

\h14.1卡通风格的渲染

\h14.2素描风格的渲染

\h14.3扩展阅读

\h14.4参考文献

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