Maya-NURBS建模---马灯制作.docVIP

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Maya-NURBS建模---马灯制作

现在创建一条马灯的灯头曲线。按住x键,使画曲线时能捕获到网格。注意在曲线弯曲的地方,至少画出3个点以便后面进行形状调整。按shift键可画直线。如图:

按空格键点Maya,按左键转到PerspectiveView(透视图)切换到透视图中。如图:

按F4键进入曲面模块,选上曲线,点菜单Surface(曲面)-Revolve(旋转)右边的设置框,设置AxisPreset(轴预设)为Y,Segments(分段)=8。点Revolve(旋转)按钮,旋转生成曲面。按5键生成曲面如图:

点击通道盒中的按钮,创建一个层,右键点击layer1在下拉菜单中选layer1,打开EditLayer(编辑层)窗口。取层1名为curve,指定一种颜色如蓝色。如图:

点save按钮保存。

选上马灯的灯头曲线,右击层curve,在下拉菜单中选AddSelectedObjects(添加选定对象),将其加入层curve中。如图:

勾去层curve前的v,将层curve隐藏。这样生成的曲面就不会变形了。

进入前视图,画出灯罩曲线,如图,

转到透视图中,选上刚画的灯罩曲线,点菜单Surface(曲面)-Revolve(旋转)产生曲面。

在Perspective/Outline(大纲/透视)视图中选上(灯罩曲线)curve2,在通道盒中新建层2,命名为层curve_2,将curve2(灯罩曲线)添加在层curve_2中。同时勾去层curve_2中的v,隐去curve2。

转到前视图中,如图:画出两条灯座曲线。

按空格键,转到透视图中,选上这两条灯座曲线,点菜单Surface(曲面)-Revolve(旋转)产生灯底座曲面。

在在Perspective/Outline视图中选上curve3和curve4(底座的轮廓线)新建层3,命名为层curve_3,将curve3和curve4添加在层curve_3中。同时勾去层curve_3中的v,隐去curve3和curve4。如图:

选上马灯的底座,按w键移动底座使底座与灯头相距合适的距离。如图:

下面制作马灯的玻璃罩。

转到透视图,点菜单Create(创建)-NurbsPrimitives(Nurbs基本体)-Sphere(球体),产生一个球体。如图:

选上球体,在通道盒中Inputs(输入)-makeNurbSphere1,设置Span(分段数)=12。

将nurbsSphere1下的translatex(平移x),translatey(平移y),translatez(平移z)均设置为0,可将球体放置场景中心位置。按w将移动球体至灯罩和灯座之间,如图:

按R键,将球体放大或缩小至合适大小。我们要制作一个开口的玻璃罩,选上球体,点右键在浮动菜单下选Isoparm(等参线),选上上面一条等高线,点菜单EditNurbs(编辑Nurbs)-DetachSurface(分离曲面),如图:

把球体分为上下两部分,选上上面的部分。按delete键将其删除。如图:

按w键移动球体至底座和灯罩之间,如图:

类似,选上球体下面的一条等高线,点菜单EditNurbs(编辑Nurbs)-DetachSurface(分离曲面),如图:

选上球体下面部分,按delete键将其删除。如图:

对玻璃罩进行更细的调整,选上玻璃罩按右键在浮动菜单上选Hull(壳线),如图:

选上其中横的壳线,按r键将将其适当放大。如图:

再按w键,向下略微压使其略扁。如图:

类似选上下面的一些壳线,按r键将其适当放大,使得玻璃罩底部更宽些。如图:

现将灯罩和玻璃罩粘和起来。

选上玻璃罩,右键在浮动菜单上选Isoparm(等参线),选上一个横线向上拖动,按shift键再向上拖动一根横线。如图:

点菜单EditNURBS(编辑NURBS)-InsertIsoparm(插入等参线),插入一根或两根等高线。如图:

选上玻璃罩,右击在浮动菜单上选Hull(壳线)。选上两条等高线所在壳线,按r键适当放大,使玻璃罩和灯罩能很好地衔接。如图:

下面给玻璃罩一个透明材质。

在工具架上选Rendering(渲染),如图:

选上Blinn材质节点,如图:

在右边的属性面板,Blinn1下的CommonMaterialAttributes(公用材质属性)下,向右移动transparency(透明度)的滑块,扩大玻璃罩的透明度,注意不需全透明。如图:

点color选框,增加一点颜色,如图:

如果想看清物体的内部结构,可选上物体任意部分,点Shading(着色)-x-Ray(x射线显示),如图:

再点Shading(着色)-x-Ray(x射线显示)切换回正常显示模式。

下面制作马灯的托架。

点工具架上Curve

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