江苏省电信手机游戏方案策划课件.pptVIP

江苏省电信手机游戏方案策划课件.ppt

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不一样的游戏不一样的感受沟通进程02/04/2010

首先分析当下的市场态势:一半是海水,一半是火焰

“爱游戏”有海一样的广阔发展空间中国游戏市场547亿人民币大型游戏便携游戏PC家用机掌机网游单机街机NDSPSPGBA手机游戏wiiPS3xbox207亿人民币320亿人民币20亿人民币手机游戏及相关培训等周边行业总和,其中,手机游戏业务收入为13亿元国内手机游戏收入为20亿元,仅占整体游戏市场的3.6%。与国际市场23%的占比相差巨大。(2008年数据,来源于艾瑞咨询)

“爱游戏”也嗅到了浓郁的火药味单位:亿元中国移动”手机游戏”业务显然已经具有一定的业务规模,走在了我们前面!

那么面对当下竞争态势,天翼爱游戏如何力压移动的手机游戏?

惟有回归受众的内心与需求,才是我们撬动市场,赢得胜利的法宝!一切以受众为中心,方能以不变应万变!

(1)手机游戏的重度族群分析年龄18-24岁左右的男性居多,文化层次不齐(高中学历的占比大,部分受过高等教育),他们收入不高,消费能力中等偏下,平常有一定的游戏与上网习惯;他们主要是一些刚入职场不久的新人以及在校大学生,有闲时间较多

(2)重度族群使用手机玩游戏的主要场合(1)出行途中(上下班、出差时乘地铁、公交、大巴)(2)休息日的时候,因事等人,以玩手机游戏打发时间(3)晚间躺在寝室床上

(4)他们一般喜欢玩什么样的游戏?他们这样一群没有游戏就难受的人,最喜欢玩的游戏是角色扮演类游戏,希望把自己放在虚拟的游戏环境中,以PK的形式进行。

(5)他们为什么会选择玩手机游戏?(洞察)玩手机游戏不受时间、空间的限制(虽然也可以用笔记本电脑玩游戏,但总没有手机的便携性好)玩手机游戏与玩电脑游戏相比,是一种简便易行的娱乐方式,联网、单机随自己选择,想玩什么玩什么即使在手机上玩那些要付费的网络游戏,也一定不会太贵唯一的欠缺就是手机的屏幕小了点,画质可能没电脑那么好

前面我们对手机游戏族群进行了仔细的分析。然而我们当下的社会,家长从学生身上看到的更多是游戏带来的危害!游戏某些情况下已经成为后患无穷的“杀手”!

其实,现在的年轻族群(86后、90后)缺少更多的理解,沉迷于游戏有他们的无奈(内心的深层次洞察)

(1)他们是独生子女,孤独与寂寞常常影响他们(以游戏交友也就成了情理之中的事)(2)他们面对的是一个竞争压力很大的社会,经常不可避免地遇到挫败(自信心会受到打击)(3)他们期望在虚拟的游戏中找寻一丝满足感与成就感(这也是为什么喜欢角色扮演与PK)

因此,天翼“爱游戏”在与他们沟通的时候需要以一种积极正面的方式来说话,避免引起不必要的反感

我们需要把反感转化为好感,转化为好感的关键点就是:活在当下,有压力、孤独、寂寞,我们都需要学会给自己多找点乐子。会不会找乐有时也是考量智慧的表现

因此,我们与受众沟通的核心诉求是即时找乐翼起玩天翼爱游戏的属性与利益点天翼爱游戏的重点在于3G互联网的引入,我们的重点也在网络游戏上,凸显游戏的全民性

天翼“爱游戏”2010年度整合传播图景……即时找乐翼起玩核心概念情感利益价值利益无聊的时候多点快乐会找乐是一种智慧年度传播主题:爱游戏爱找乐广告活动事件公益自有业务融合游戏类网站话题炒作即时找乐翼起玩189邮箱、天翼视讯、短信、天翼如何从手机游戏中真正找到乐?—引导天翼爱游戏FLASH广告置入/有关游戏的BBS渗透“新游戏、新快乐”—新游戏首发式天翼爱游戏倡导:健康游戏“游戏达人”全国选拔赛公交、地铁潮读物等。LIVE、爱音乐等天天乐

“爱游戏”全年传播规划4月5月6月7月8月9月10月11月12月话题引爆:如何从手机游戏中真正找到乐?形象广告:即时找乐翼起玩品牌形象塑造公益形象:天翼爱游戏倡导:健康游戏天天乐自有业务融合:天翼视讯、天翼LIVE、189邮箱、爱音乐、短信等针对性媒体植入:地铁、公交、省内大巴、校园、潮读物等配合业务营销传播?新游天翼全国首发式;?天翼游戏达人比赛;?双休翼起来游戏;?世博游戏触手可及

天翼爱游戏具体营销建议

天翼“爱游戏”2010年年度营销体系以用户为中心围绕用户,不断加强对用户的了解,持续吸引新用户,并留住老用户一个中心二大手段校园渗透特惠体验新游首发游戏特惠以三新为核心,构建四大主题活动,加强传播,扩大用户规模,提升影响力;三大核心天翼游戏达人世博游戏四大主题号百自有主渠道天翼终端内置游戏营销互联网渠道合作渠道体验卡……渠道为王以产品为抓手

营销总策略:匹配不同用户,提升活跃与粘性针对潜在用户,轻度用户和重度用户三个不同的用户类型使用不同的营销方式,不断提升用户的活跃度和粘性。用户策略与营销方式精品游戏通过权益和活动提升用户忠诚度重度用户不断的分析客户玩家大赛积分礼品以多类型、多入口、高品质的营销活动促发用户多次消费的热

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