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手机游戏的资本逻辑及对当代大学生影响研究
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王嘉伟孙蓓吴艳玲
摘要:手机游戏的资本逻辑就是通过建立起广泛的用户群体,并且通过设计和营销吸引用户为内容付费,从而实现营收。同时,手机游戏的资本逻辑会对用户本身,尤其是对大学生群体产生不同的生理、心理影响,影响大学生的消费行为。手机游戏的积极影响体现在缓解学生压力以及培养学生的不同能力,而消极影响体现在会让学生罹患生理或者心理疾病,使得大学生无心学业,浪费时间、精力与金钱。面对手机游戏对大学生的消极影响,高校应当积极承担自己的管理职能,发挥多种多样的教育途径。
关键词:手机游戏;资本逻辑;大学生;高校
在飞速发展的科技时代,智能手机早已成为人们生活中不可或缺的一部分。人们运用手机进行沟通、支付、获取信息以及娱乐,对人们的交往方式、生活方式产生了深刻影响。根据目前的调查显示:在校求学的大学生,智能手机的普及率近乎100%。一方面,智能手机逐渐为人们的生活提供诸多便利,成为了生活的重要组成部分。另一方面,有人认为手机已成为腐蚀人们心灵的“精神鸦片”,尤其是手机游戏,众多青少年沉迷其中,身陷手机游戏已无法自拔,对生理、心理以及日常学习生活产生了消极影响。本文将从手机游戏的营收方式、对大学生的具体影响、影响成因以及解决对策等角度全面分析手机游戏的资本逻辑以及对当代大学生的影响。
1手机游戏的资本逻辑
从2013年开始,智能手机以及移动通信4G技术逐步普及,智能手机用户稳步增加。凭借智能手机这一载体,手机游戏也逐步建立起广泛的用户团体。由此,手机游戏愈发受到关注。游戏的设计者在手机游戏的研发、设计以及营销过程中,不断思考手机游戏的UI设计风格,让手机游戏的UI简洁明了又具人性化;力求让游戏符合用户的时间利用方式,让游戏要设置简单、操作易上手,能让用户在短时间内通过游戏来放松;让用户增加游戏乐趣和游戏体验,融入更多的社交元素,提高用户的黏性;此外,对思考手机游戏的研究还聚焦于营销策略,讨论的内容涉及提升用户游戏体验,制定合理的价格策略,优化推广渠道,完善多方管理。这些都是为了符合手机游戏的资本逻辑本身。
首先,手机游戏的资本逻辑要求必须要有广泛的用户群体,有了广泛的用户群体才能在竞争日益加剧的游戏市场中存活下来。游戏厂商为此进行的一系列措施就是降低用户上手的门槛,充分利用用户的碎片时间,增强用户的粘度活跃度。以《王者荣耀》为例,根据极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》,在2017年5月的最后一周,用户数就达到了2.01亿人,并且覆盖了7岁-50岁之间的各个年龄段,其中,15岁-19岁的用户占了用户总数的22.2%,20岁-24岁的用户占了总数的27%,而25岁-29岁的用户则占了总数的25.4%,由以上的数据可以看出,大学生群体是游戏的主力群体。另一方面,报告中还提及王者荣耀用户日均使用次数为2.33次,日均使用时长均值为47.2分钟。无论是用户数量,还是用户的游戏时长数据都将成为考量游戏成功与否的标准。数据越出色,越能得到外部资金的加持,公司内部资源的倾斜,将会用更多条件进行进一步的设计与研发。
其次,在拥有广大用户群体的基础上,用过设计与营销吸引用户为游戏内容付费。例如,《王者荣耀》中游戏角色设计越来越民族化、年轻化,不断符合年轻人的审美。比如王者荣耀两周年限定皮肤,甄姬的“游园惊梦”,选自昆曲《牡丹亭》中的经典曲目,是其对戏曲的又一次成功运用。从梅花入手进行角色设计,配以戏曲头饰,搭配梅花纸扇,通过古风服饰塑造角色。角色配音以昆曲唱腔。让玩家操纵角色游戏时,聆听改编后的戏曲语言,吸引玩家关注,传承昆曲艺术。而更为重要的是,吸引用户因为审美而向游戏内容付费。根据数据统计,60%以上的《王者荣耀》用户会购买游戏中的英雄皮肤,这成为了《王者荣耀》的重要营收。有了这一笔营收,游戏厂商可以举办职业联赛、线下比赛,进一步吸引更多用户的关注。
总体看来,手机游戏的资本逻辑就是获得广大的用户群体,并引导用户为游戏内容付费,从而获得营收。上文提及,《王者荣耀》的用户日均使用时长是47.2分钟,对活跃用户而言,这个数据将会更高。考虑到主要用户群体是大学生,除去必要的学习时间和课余活动时间,游戏已经在用户的日常时间中占有不少比重,这就意味着手机游戏愈发能对用户,特别是占用戶主体的大学生产生生理以及心理上的影响。同时,游戏需要吸引用户付费,这势必会影响到大学生的消费行为。
2手机游戏对大学生的影响研究
任何事物都具有两面性,手机游戏也不然,对于大学生也存在积极影响和消极影响两个方面。在已有的研究中,手机游戏对于大学生的积极影响被归结为:可以满足大学生日常消遣娱乐,缓解压力、紧张感;可以满足大学的部分需要,获得身心的愉悦;可以开发智力,开拓视野,训练灵活的思维方式,激发丰富的想象力。而
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