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增强现实

构建平行与现实的数字世界

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2014年开始,虚拟现实(VirtualReality,VR)的概念伴随资本和产业发展茁壮成长起来,同时增强现实(AugmentedReality,AR)的概念也开始逐渐完善。由于增强现实的技术特征相较虚拟现实更为复杂,人们在进入行业伊始大多将关注点放在虚拟现实上面。2016年底,由于虚拟现实的发展趋于平缓,蛰伏了近两年的增强现实技术开始受到越来越多的关注,甚至有些业内专家认为增强现实技术比虚拟现实技术的应用更贴近人们的生活,会比虚拟现实技术更早迎来行业的爆发。

一2017年增强现实技术全面普及

(一)增强现实与虚拟现实的区别

相较虚拟现实技术,增强现实技术不仅展现了真实世界的信息,而且将虚拟的信息同时显示出来,两种信息相互补充、叠加。在视觉化的增强现实中,用户利用头戴显示器,把真实世界与电脑图形多重合成在一起,便可以看到真实的世界围绕着它。增强现实技术包含了多媒体、三维建模、实时视频显示及控制、多传感器融合、实时跟踪及注册、场景融合等新技术与新手段,为人类感知信息提供了新的方式。

2017年9月中国信通院发布的《虚拟(增强)现实白皮书》,在论到虚拟现实和增强现实的关系时用了“包含、独立、融合”,可以说这是对虚拟现实和增强现实关系的准确论述,虽然二者在技术的发展上由于各自特点不同,所呈现的产品形态也不尽相同,但是最终会在应用端实现融合。据Digi-Capital预测,AR(包括手机AR和AR眼镜)的用户基数在5年内可达到35亿,收入高达850亿~900亿美元。VR用户基数为5000万~6000万,收入为100亿~150亿美元。[1]

相较于虚拟现实,增强现实的技术特点不同,带来的使用环境和使用方式也不尽相同,总体来说增强现实在其应用层具有以下三大优势。

第一,虚拟现实营造了一个相对封闭的环境,以增强人们在体验中的沉浸感,这种使用方式让人们很难在机场、咖啡厅等公共环境中独自完成设备的使用。增强现实则塑造了一个开放式的使用环境,人们在体验数字内容的同时,可以随时观察周边的环境。这虽然在沉浸感上做出了一定的牺牲,但是解决了人们在封闭环境中的恐惧感和眩晕感,使人们更愿意去使用数字设备。

第二,虚拟现实在应用上多为构建一个虚拟的环境,将体验者置身于一个“假”的环境中。增强现实则是在现实环境中添加3D虚拟对象,让虚拟元素融入到周围的真实生活中。这样的应用方式可以很好地与人们的生活方式和工作方式相结合,在应用的领域和使用方式上都较虚拟现实更加广泛。

第三,虚拟现实目前的主要使用载体依托于虚拟现实头戴式显示器,无论是佩戴还是便携性上都有一定的困难。增强现实目前可以直接借助移动终端(手机、移动平板)等设备进行体验,可以使用QR/2D二维码通过GPS标记移动设备的位置,移动APP可以读取内容后向使用者展示内容。这种嫁接在现有移动终端上的使用模式,将移动终端有效升级为增强现实的终端,增强现实内容可借助移动终端的分发渠道快速实现内容变现。在2018年春节前夕,支付宝客户端再次进行了扫“福”字的市场营销活动,将支付宝客户端升级为具有增强现实功能的客户端,这个用户量的获取是虚拟现实所不具备的。

(二)移动终端设备全面拥抱增强现实技术

增强现实技术集成了众多计算机科技和图形图像学技术,涉及实时渲染技术、空间定位追踪、图像识别、人机交互、显示技术、云端存储、数据传输、内容开发工具等领域。过去的三年中,以上技术都有了里程碑式的发展,特别是在移动终端。德勤预计,在2018年期间,超过10亿智能手机用户将至少创造一次AR内容,其中3亿用户平均每月创造一次AR内容,1亿用户平均每周创造一次。[2]

移动终端集成了图像采集、图像预算和图像显示三大核心功能,在AR技术的发展上具有天然的优势。一方面,随着终端图像运算能力的不断提升,图像化的渲染效果比之前有了大幅的提升,以游戏为代表的产品快速转向移动端,这为AR应用带来了视觉化体验的提升。另一方面,网络传输速度不断提升,云端内容、应用和服务能够快速直达终端,营造了更好的AR体验。据Digi-Capital2018年最新的市场预测,手机AR(苹果ARKit,谷歌ARCore,FacebookCameraEffects,SnapLensStudio)用户基数到2018年底可能达到9亿,到2022年将达到35亿,在可预见的未来将占主导地位。[3]

2017年,APPLE公司和GOOGLE公司分别推出了基于独占平台的AR解决方案ARKit和ARCore,加上之前已经相对比较成熟的VuforiaAR解决方案(2015年Qualcomm公司将VuforiaAR转售给PTC公司),共

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