第2课 神奇的信息技术.pdfVIP

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第2课神奇的信息技术

教学内容分析

本节课相对而言,信息量较大,部分知识点很抽象,如计算机技术、通信技术、传感技术等。因此,大部分

知识点需要依靠实例来帮助学生理解消化。

对于学生而言,他们将来要面对的是以后来自生活、工作、学习的挑战,他们需要学到的是如何在信息社会

的信息海洋里获取、处理、存储和传递信息以及如何用所学的信息技术知识来解决学习和生活中遇到的各种问题。

因此,本节课的重点应该是培养学生对信息技术的兴趣和意识,让他们了解信息技术的发展与现阶段信息技

术的主要特点,以及信息技术对人类生活的影响,当然,也包括消极影响。教师应该让学生在接触大量的实例以

及深入讨论的过程中,潜移默化地培养学生良好的信息素养,形成良好的文化素质,为他们适应信息社会的学习、

工作和生活打下必要的基础。

教学对象分析

小学五年级学生思维活跃,求知欲强、竞争心渐强,却缺乏协作能力。

第二堂信息技术课,学生新鲜感、好奇感较强。

学生抽象思维较弱,更倾向于获得感性认识而取得理解。

教法建议

本课所学内容属于上一堂课中所述“信息”的一个子范畴信息技术,信息是我们生活中重要的一部分,信息技

术是信息中重要的一个领域。通过本课的学习,让同学们知道什么是信息技术,信息技术对我们生活与社会的影

响,以及我们怎样才能学好信息技术。

1.开门见山,首先给同学们介绍信息技术的重要性,列举我们生活中信息技术所能解决的一系列问题等,

引起同学们的高度注意,使他们认识到必须学好信息技术这门课程。

2.了解本班学生信息技术知识与技能的现状,以便于教师知道实施以后的备课以及教学;同时能在第一时

间了解学生掌握信息技术的现状,更有利于有针对性地教学。

3.就“地”取材,选取我们身边比较贴切,通俗易懂的有关信息技术的事例进行教学,从而能够让同学们灵

活运用该技能。

4.围绕本课的重点难点“信息技术的影响”这一环节以讨论的方式来展开教学,由教师引导学生自己概括信

息技术的积极影响与消极影响。在讨论“消极影响”环节时,教师应当以正面引导为主,让学生思考如何来预防以

及避免这些消极影响。整个活动环节应始终贯彻课堂上“以学生为主体,教师辅导性教学”的教学原则。

5.对于基础较好或者已经学过这些相关知识的学生,可以采用知识竞赛的游戏形式来调动学生学习的积极

性,让学生感觉学习即游戏,游戏即学习。

6.“练功坊”、“益智园”两模块选用生活中的一些信息技术产品引导学生思考,让学生感觉学习并不是一味

地读书,它也是生活的一种体现,更让教师觉得教学是一门艺术。

7.“竞技场”体现了教学的活学活用性,这一环节既带动了对学生的学习应变能力的培养,又能检测出学生

本堂课的学习状况,为下一步教学作准备。

教学目标

(一)知识与技能目标

1.理解什么是信息技术及其作用,学会使用信息技术解决身边的问题。

2.了解信息技术的三大支柱。

3.了解信息技术的发展方向。

4.了解信息技术对社会的积极作用,学会预防信息技术对社会带来的消极作用;

(二)过程与方法目标

通过分析身边常见的信息技术实例,让学生明白究竟什么才是信息技术。信息社会里,信息技术包含了哪些

主要技术?它将来的发展方向又会是怎样?通过提问引导学生思考信息技术对社会的影响以及我们如何预防它

对社会产生的消极影响。最后提问引起学生思考——作为信息时代的新一代,我们应该如何迎接信息社会的挑

战?

(三)情感、态度价值观目标

1.培养学生自觉抵制和预防不良信息。

2.培养学生良好的信息道德与信息素养。

教学重点和难点

1.信息技术的三大支柱。

2.如何预防信息技术对社会的消极影响。

教学准备

机房、多媒体课件

教学过程

学习过程教师活动学生活动设计意图

上节课我们学习了信息的获取、处理、传递等。同

引入、复习学们,你们知道吗?在这其中使用到的技术就是信息技认真听课、思考复习,引入新课。

术。

(课件演示)

举例:通过上网可以了解天下大事,还可以语音聊

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