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米哈游
3D建模师岗位笔试(选择题)附笔试技巧
选择题(每个问题有四个)
1.在3D建模中,哪种软件非常为常用?
A.AutoCAD
B.Maya
C.3dsMax
D.Blender
参考答案C.3dsMax。在游戏行业中,3dsMax是非常常用的3D建模软件,
具有广泛的应用。
2.对于一个立方体,其常用的8个控制点在哪里?
A.6个在面上,2个在边上
B.12个在边上,6个在面上
C.12个在面上,6个在边上
D.10个在面上,8个在边上
参考答案C.12个在面上,6个在边上。对于一个立方体,有6个面和12条边,
每条边上有一个控制点,每个面上有4个控制点,因此总共有24个控制点。但
是常用的控制点是在面上,共有12个,每条边上有一个,而边上的控制点共有
6个。
3.在Unity中,什么材质适合用来表现金属表面?
A.Phong
B.Blinn
C.Musgrave
D.Oren-Nayar
参考答案B.Blinn。在Unity中,Blinn材质非常适合用来表现金属表面,因为
它具有高光反射和金属质感的特点。
4.下列哪种文件格式常用于3D模型的存储?
A.PNG
B.BMP
C.OBJ
D.PSD
参考答案C.OBJ。OBJ文件格式是一种标准的3D模型文件格式,可以存储3D
模型的几何形状、纹理坐标、法线向量等信息。
5.我们通常所说的“UV展开”是指什么?
A.将3D模型展开成2D图像的过程
B.将2D图像展开成3D模型的过程
C.将3D模型进行对称复制的过程
D.将3D模型进行镜像翻转的过程
参考答案A.将3D模型展开成2D图像的过程。UV展开是将3D模型展开成
2D图像的过程,它通过将3D模型的表面展开成2D平面,以便进行纹理映射
等操作。
6.下列哪项技术可以实现3D场景的实时渲染?
A.光线追踪
B.贴图技术
C.流水线渲染
D.游戏引擎
参考答案D.游戏引擎。游戏引擎是一种实时渲染引擎,它通过有效的计算和优
化,可以实现3D场景的实时渲染。
7.对于一个角色模型,其身体的比例一般遵循哪种标准?
A.1.2
B.12
C.17
D.18
参考答案C.17。在游戏行业中,角色模型的身体比例一般遵循17的标准,即
头部占身体总高度的1/7。这个比例被广泛采用是因为它能够产生出比较自然的
视觉效果。
8.对于一个游戏角色模型,其面数通常是多少?
A.5000个面以下
B.5000-10000个面
C.10000-15000个面
D.15000个面以上
参考答案B.5000-10000个面。对于一个游戏角色模型,其面数通常在5000
到10000个面之间。这个范围内的面数可以保证模型的细节和精度,同时也不
会对游戏性能产生太大的影响。
9.在Unity中,通过哪个菜单可以导入3D模型?
A.FileImport
B.GameObjectImportAssetPackage
C.AssetsImportNewAsset
D.WindowAssetStoreImportAssetPackage
参考答案C.AssetsImportNewAsset。在Unity中,可以通过Assets菜单
中的ImportNewAsset来导入3D模型。这个可以将3D模型导入到Unity的
项目中。
10.对于一个游戏角色模型,其身体的哪个部分非常耗费计算资源?
A.头部
B.胸部
C.臀部
D.脚部
参考答案A.头部。头部通常是游戏角色模型中非常耗费计算资源的部分,因为
它通常包含非常多的细节和非常高的面数。胸部、臀部和脚部相对来说细节较少,
面数也较少,因此对计算资源的需求也较低。
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