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《移动支付的奥秘——认识变量》教学设计
年级:六年级
教材:本课是大连理工大学出版社《小学信息技术》六年级上册第一单元《Scratch
进阶》第二课“认识变量”
设计者:西岗区水仙小学郝丹丹
一、教材分析
1.在第一课中学生已经掌握【控制】模块组中的“广播”命令以及【数字和逻
辑运算】模块组中的“减法”命令和“等于”命令的用法,体会不同程序中变量
的作用,以先模仿学习再创新的方式灵活运用变量,综合运用学过的命令完成作
品。
2.重点:掌握创建变量、变量初始化的方法,理解变量的嵌套以及【侦测】模
块组中“询问”和“回答”命令模块的应用。
3.难点:会利用变量控制程序,理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本。
二、教学/学习目标及其对应的课程标准
【知识与技能】
1.了解变量以及在程序命令模块中的作用,会利初始化变量以及用变量控制程
序,理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本。
2.【侦测】模块中“询问”命令的应用。
3.了解移动支付是通过移动终端手机进行付款的操作,支付的一些列操作也是
一个大的信息管理系统。
【过程与方法】
1.在完成任务的过程中,培养学生推理能力和批判思维能力,在完成作品过程
中发现问题、分析问题、创造性解决问题。
2.举一反三,能发现生活中移动支付的实例。
【情感与态度、价值观】
1.在创建的“移动支付”的情境中,能从辩证的角度看待移动支付。
2.在完成任务的过程中,认识到共享单车对环境保护的贡献,共享经济实现了
资源再利用,让学生理解共有经济的理念是共同拥有而不占有,共享经济的本质
是互助互利。
三、学习者分析
六年级的学生对信息技术课,尤其是Scratch的兴趣浓厚,学习热情很大。
且学生已经在之前的学习中学会Scratch的基本命令的使用,有一定的基础。本
节课学习使用新的命令——变量。在以往的学习中没接触过,需要了解学习变量
的含义和使用方法。学生的学习能力不同,设置不同层次任务,以适应不同层次
学生的需求。
教学理念和教学方式
(一)如何体现课程改革倡导的教学理念,体现教学方式的革新
在课堂中,教师最为要作为课堂的组织者、引导者、合作者,教学以学生为
主体,学生先自主探究,合作研究,教师给以适当的指导和引导,学生在主动学
习的过程中完成对知识的建构。
(二)教学策略设计:
1、教学方法设计及选择依据
教学方法:任务驱动,层层递进。本课由三个任务贯穿始终,每个任务都有递进
的层次,掌握程度不同的学生可以完成相应的任务。
2、教学模式
创设情境、激趣导入→导学启思、小试身手→任务驱动、自主探究→展示交流、
体验成功→归纳总结、巩固升华
(三)过程性评价设计
信息技术操作技能的获得使得学生可以在体现基本知识被掌握的基础上发
挥自己的想象来创造作品,学生技能获得与否可以通过学生创作的作品来反应。
四、教学或活动过程
(一)教学准备阶段
1、教学素材、网络资源及网址:
使用Focusky软件制作课件;使用CamtasiaStidio制作微课;使用“问卷
星”了解学生反馈;利用思维导图总结本课知识点。
2、教师如何设计教学情境、如何设置教学任务:
(1)由一张“移动支付”图片和“移动支付的一天”微课引入,让学生了
解移动支付在生活中的应用,它的作用是什么?普及的程度?让学生意识到移动
支付无处不在,从而引出“变量的概念”——数学中把不断变化的,可取不同值
的量称为变量,例如我们手中的钱,随着我们的消费,手中的钱越来越少,所以
在生活中,手中的钱数就是一个变量,生活中还有很多变量,例如最近非常流行
的共享单车,播放共享单车支付方式的视频。
(2)引出本课的主人公“小黄人”,以小黄人租用“共享单车”上学做为切
入点,引出变量,为学生展示小黄人存钱、租借共享单车的流程,让学生在这个
过程中理解“移动支付”的奥秘;
(3)将解决问题的过程贯穿在两个步骤中:
步骤一:小黄人将钱存进银行,手里的钱减少,银行卡(手机)里的钱增加
步骤二:小黄人去租共享单车,银行卡(手机)里的钱减少,租车平台的钱
增加,车的数量减少
扩展任务:共享电动车的付款规则是15分钟一元,1小时四元,封顶40元。
最小的计数单位是15分钟,不足15分钟按一元计费,用Scratc
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