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我国电子竞技运动发展思考

胡文强;李思民;刁嘉慧

【摘要】电子竞技运动现已被国际和国内体育组织认可,并且正受到越来越多人的

关注和喜爱.我国电子竞技运动的发展虽起步较晚,但发展迅速.本文采用文献资料法、

逻辑分析法等方法,分析了我国电子竞技运动的发展现状并指出我国电子竞技运动

存在管理体系不完善,规范性文件较少,理论建设缺乏等问题,根据发展中存在的问题

提出了完善规范性文件以及监管机制,加强对电子竞技运动的科研力度、加快电竞

专业人才的培养速度等对策.

【期刊名称】《四川体育科学》

【年(卷),期】2019(038)003

【总页数】4页(P111-113,117)

【关键词】中国;电子竞技运动;体育项目;发展

【作者】胡文强;李思民;刁嘉慧

【作者单位】曲阜师范大学体育科学学院,山东曲阜,273100;曲阜师范大学体育科

学学院,山东曲阜,273100;曲阜师范大学体育科学学院,山东曲阜,273100

【正文语种】中文

【中图分类】G898.3

2003年国家体育总局批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目;2017年,

国际奥委会在第6届峰会上宣布,同意将电子竞技视为一项“体育活动”;在

2022年杭州亚运会,电子竞技将被列为正式比赛项目。由此可见,电子竞技运动

已经被国际、国内体育组织认可。我国电子竞技运动的发展虽起步较晚,但发展迅

速,在全球电子竞技运动争相发展的今天,研究我国电子竞技运动有着非常重要的

意义。

电子竞技运动的参与者不仅指电子竞技职业选手运动还有其他电子竞技运动爱好者。

我国电子竞技运动的参与者数量庞大且大多数为青少年,根据企鹅智酷联合腾讯电

子竞技发布的《2017年中国电竞发展报告》中显示:2016年中国已有1.7亿电

子竞技用户,30岁是电子竞技用户的分水岭,30岁以下的电子竞技用户占总数的

90%,25岁以下的电子竞技用户占总数的65%。

电子竞技职业选手都是由游戏爱好者发展来的,和普通游戏爱好者不同,职业选手

需要进行大量的、针对性的技术和战术训练,通常职业选手每天的训练时间都在

12h左右。由于电子竞技运动对选手的智力,反应速度,手眼协调能力,身体耐

力,心理控制能力等身体和心理素质的要求都很高,致使大部分职业选手在20岁

以后就会选择退役,这是因为电子竞技选手年龄一旦超过23岁,身体反应能力就

会下降,进行高难度的操作会变得越来越困难,难以保持高水平的竞技状态。

根据电子竞技赛事的主办方,可以把电子竞技比赛分为第1方赛事和第3方赛事。

第1方赛事是由游戏项目的开发商或运营商组织运营的比赛。我国第1方电子竞

技比赛主要是各个电子竞技游戏项目的职业联赛(如:英雄联盟职业联赛)、城市

赛(如:英特尔杯完美世界城市挑战赛)、校园赛(如:英雄联盟全国高校联赛)

等。我国具有代表性的第3方电子竞技赛事主要有:(1)中国移动电子竞技大赛,

从2016年开始至今共举办过两届比赛;(2)全国电子竞技大赛,从2013年开

始至今共举办过3届比赛;(3)全国电子竞技公开赛,其赛制和全运会相同都是

以省市为单位进行比赛,从2014年开始至今共举办过5届比赛。

电子竞技赛事的关注度极高。以英雄联盟职业联赛为例,2017年整个赛季的观看

总人次超过了50亿,仅2018年季中冠军赛决赛一场比赛的在线观看人数就超过

1.27亿,其中超过1.26亿人来自中国。由此可见电子竞技赛事的观看人数已经超

过许多传统体育项目,我国更是有着数量庞大的电子竞技赛事观众。

电子竞技赛事奖金越来越丰厚。以英雄联盟职业联赛为例,2013年的冠军奖金为

50万人民币,2015年的冠军奖金为80万,2016年的冠军奖金为150万,从

2015年至2016年仅一年的时间奖金就增长了70万人民币,增长接近一倍。

我国电子竞技产业链以电竞赛事为核心,包括上游的游戏内容提供方,中游的赛事

组织运营方、赛事参与者、赛事赞助商,下游的电竞赛事宣传方。

游戏内容提供商主要有:腾讯游戏(提供了英雄联盟、王者荣耀等游戏)、完美世

界(提供了CSgo、DOTA2等游戏)、网易游戏(提供了炉石传说、星际争霸2

等游戏)、等游戏公司。

赛事组织运营方包括第1方赛事组织运营方和第3方赛事组织运营方。赛事参与

者不仅仅指电子竞技职业选手还包括俱乐部的教练和管理人员、裁判以及赛事解说

等。赛事传播方主要是各个电子竞技项目官方网站还有各

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