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第5章二维游戏场景绘制
英雄快跑
(一)基础知识
TiledMap编辑器制作游戏地图、序列帧动画、碰撞检测
TiledMap编辑器制作游戏地图
加载游戏地图
添加玩家(序列帧动画)
单点触摸屏幕,控制英雄上跳
游戏地图的移动
玩家下落,落到地面(碰撞检测)
游戏结束
(二)TiledMap编辑器制作游戏地图
1、创建游戏地图
新建一个游戏地图,地图大小设置如下:
2、编辑游戏地图
通过TiledMap编辑器编辑一个大型游戏地图,如下图所示。
3、记录游戏地图中砖块的GID值
并记录下每个要作为地面的图块的GID值,GID值显示在地图编辑器的左下角,如下图中方括号中存放的值即为选中方块的GID值。
4、导出游戏地图
将制作好的地图导出为tmx文件。接着创建一个Cocos2d项目,将制作好的地图和图片资源文件一起放到新建好的项目的Resource文件夹中。
(三)配置文件与游戏管理文件
1、游戏配置文件
游戏需要新建一个Config.h的头文件,此文件用来定义游戏中需要的参数,包括玩家、地图的标记、玩家资源的相关参数、资源路径等等。
usingnamespacestd;
staticconstintPLAYER_TAG=110;//playertag
staticconstintMAP_TAG=111;//maptag
staticintPLAYER_WIDTH=100; //playerimgwidth
staticintPLAYER_HEIGHT=100; //playerimgheight
staticintPLAYER_JUMP_SPEED=30;//playerjumpspeed
staticstringMAP_TMX_FILE_PATH=Chapter05/MoveAndControl.tmx;
staticstringMAP_BG_LAYER_NAME=back;//mapbackgroundlayername
staticintMAP_FLOUR_NUM=6;
staticintMAP_FLOUR[]={7,8,151,170,171,172};
staticstringGAME_OVER_TIPS=GameOver!;//gamefailedtipswords
staticstringGAME_SUCCESS=Success!;//gamesuccesstipswords
// fntfilepath
staticstringTIPS_FNT_PATH=fonts/futura-48.fnt;
//playerimgpath
staticstringPLAYER_IMG_PATH[4]={
Chapter05/player/player1.png,
Chapter05/player/player2.png,
Chapter05/player/player3.png,
Chapter05/player/player4.png
};
enumDir
{
STOP,
UP,
DOWN
};
2、游戏的管理文件
GameManager.h类
#includecocos2d.h
USING_NS_CC;
usingnamespacecocos2d;
#defineGM()GameManager::getInstance()
classGameManager:publicRef
{
public:
GameManager();
virtual~GameManager();
virtualboolinit();
staticGameManager*getInstance();
public:
//获取精灵相对于地图的坐标
Vec2getMapPosition(TMXTiledMap*map,Node*node);
//获取精灵指定位置的图块编号
intgetTileID(TMXTiledMap*map,Node*node);
private:
staticGameManager*m_gameManager;
};
GameManager.cpp
#includeGameManager.h
#includeConfig.h
GameManager::GameManager(){}
GameManager::~GameManager()
{
m_gameManager=NULL;
}
boolGameM
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