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计算机游戏程序设计基础实验指导书.docVIP

计算机游戏程序设计基础实验指导书.doc

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第5章二维游戏场景绘制

英雄快跑

(一)基础知识

TiledMap编辑器制作游戏地图、序列帧动画、碰撞检测

TiledMap编辑器制作游戏地图

加载游戏地图

添加玩家(序列帧动画)

单点触摸屏幕,控制英雄上跳

游戏地图的移动

玩家下落,落到地面(碰撞检测)

游戏结束

(二)TiledMap编辑器制作游戏地图

1、创建游戏地图

新建一个游戏地图,地图大小设置如下:

2、编辑游戏地图

通过TiledMap编辑器编辑一个大型游戏地图,如下图所示。

3、记录游戏地图中砖块的GID值

并记录下每个要作为地面的图块的GID值,GID值显示在地图编辑器的左下角,如下图中方括号中存放的值即为选中方块的GID值。

4、导出游戏地图

将制作好的地图导出为tmx文件。接着创建一个Cocos2d项目,将制作好的地图和图片资源文件一起放到新建好的项目的Resource文件夹中。

(三)配置文件与游戏管理文件

1、游戏配置文件

游戏需要新建一个Config.h的头文件,此文件用来定义游戏中需要的参数,包括玩家、地图的标记、玩家资源的相关参数、资源路径等等。

usingnamespacestd;

staticconstintPLAYER_TAG=110;//playertag

staticconstintMAP_TAG=111;//maptag

staticintPLAYER_WIDTH=100; //playerimgwidth

staticintPLAYER_HEIGHT=100; //playerimgheight

staticintPLAYER_JUMP_SPEED=30;//playerjumpspeed

staticstringMAP_TMX_FILE_PATH=Chapter05/MoveAndControl.tmx;

staticstringMAP_BG_LAYER_NAME=back;//mapbackgroundlayername

staticintMAP_FLOUR_NUM=6;

staticintMAP_FLOUR[]={7,8,151,170,171,172};

staticstringGAME_OVER_TIPS=GameOver!;//gamefailedtipswords

staticstringGAME_SUCCESS=Success!;//gamesuccesstipswords

// fntfilepath

staticstringTIPS_FNT_PATH=fonts/futura-48.fnt;

//playerimgpath

staticstringPLAYER_IMG_PATH[4]={

Chapter05/player/player1.png,

Chapter05/player/player2.png,

Chapter05/player/player3.png,

Chapter05/player/player4.png

};

enumDir

{

STOP,

UP,

DOWN

};

2、游戏的管理文件

GameManager.h类

#includecocos2d.h

USING_NS_CC;

usingnamespacecocos2d;

#defineGM()GameManager::getInstance()

classGameManager:publicRef

{

public:

GameManager();

virtual~GameManager();

virtualboolinit();

staticGameManager*getInstance();

public:

//获取精灵相对于地图的坐标

Vec2getMapPosition(TMXTiledMap*map,Node*node);

//获取精灵指定位置的图块编号

intgetTileID(TMXTiledMap*map,Node*node);

private:

staticGameManager*m_gameManager;

};

GameManager.cpp

#includeGameManager.h

#includeConfig.h

GameManager::GameManager(){}

GameManager::~GameManager()

{

m_gameManager=NULL;

}

boolGameM

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