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第一章建筑模型制作
目ONTENTS项目准备场景大型设计ZBrush软件的基础操作场景高模雕刻
Part01项目准备
本项目制作一款游戏场景模型,将学习如何在Maya软件导入参考图,并创建建筑模型低模,进行面清理和造型调整。此外,还介绍使用ZBrush软件雕刻高模细节。在绘制模型贴图阶段,读者将学习拓扑低模与拆除UV等技巧,并使用SubstancePainter软件烘焙与绘制贴图。本项目读者将全面掌握游戏场景模型制作流程,为未来的游戏开发工作打下坚实基础。本项目制作是使用Maya完成的场景大型制作。模型大型是制作模型低模和高模的基础,一般是使用多边形堆积出大型,再用模型将中模概括出来,完成中模后进行卡边,最后导入ZBrush软件将高模制作完成。场景大型案例展示
为满足项目组的要求,特下发设计工作单,期望设计人员能够清晰了解每个环节的具体要求,确保模型设计制作的高效和质量。明确模型制作的各项要求。设计人员需根据工作单规定的时间节点,认真完成模型的设计和制作。设计工作单详细列出了模型制作的各项要求,包括模型参数、制作规范、注意事项和材质规范等。这些要求对于确保模型质量至关重要。设计人员需要仔细阅读工作单,并根据其要求进行模型设计和制作。同时,设计人员还需注意工作单规定的时间节点,确保按时完成任务工作单。0201场景案例素材下载
机器人角色工作单表1-1游戏场景——建筑工作单?项目名中模高模低模UV法线AO贴图绘制工时小计游戏场景——建筑1天1天1天0.5天0.5天1天5天制作规范1.世界轴中心(坐标轴归零)。2.模型在网格中心且在网格上方。3.不能有废点废面,布线合理,横平竖直,不能有除结构线外多余的布线,不能有五边及五边以上的面出现,面与面不要重叠。4.参照原画制作,注意模型的结构比例问题。注意事项面数控制在6000个面内,贴图大小2048pxx2048px材质规范将贴图图层分为法线、AO、粗糙、金属、颜色(典型的pbr制图)
全面掌握游戏场景模型制作流程,为未来的游戏开发工作打下坚实基础。学习使用Maya、ZBrush和SubstancePainter等软件进行模型制作和贴图绘制。掌握建筑模型低模、高模和贴图的制作技巧。了解中国传统建筑的特点和风格,并将其应用于游戏场景模型制作中。项目目标
01了解中国传统建筑的历史和特点,学习其结构和外观特征。03了解中国传统建筑与自然的和谐相处,将其融入到游戏场景设计中。02掌握中国传统建筑的制作技巧,并将其应用于游戏场景模型制作中。素材导读
Part02场景大型设计
甲方提供参考图,通常是前视图或实物参考图。01使用Maya软件导入参考图,并调整其位置和大小。02参考图的获得与导入
0102制作模型前,需要观察参考图整个模型的组成,整个场景模型是由柱子、屋顶、横梁、双边角状物和顶部的金属漂浮物组成,整个模型是左右对称的。在制作模型时需要将不同材质的模型分开制作,整个场景的材质分为金属,木头,石头,布料等。模型制作一般从头到尾或者从尾到头。制作柱子底座模型,创建圆柱体,修改输入节点下【半径】为2.4,【高度】为0.4,【轴向细分数】为12底将创建的圆柱体作为最底部的形状,使用【挤出】命令,一段一段地向上挤出。制作建筑模型低模-底座模型
柱子同样使用圆柱体进行制作,【轴向细分数】为12,【高度】为5.8,【半径】为0.85,半径数值不唯一,可以根据底座大小去匹配。单击网格工具下的【插入循环边】。单击网格工具下的【插入循环边】,如图1-10所示。【挤出】柱子金属包边的模型,如图1-11所示。最后选择模型的面,使用【缩放】工具放大面,如图1-12所示。02制作建筑模型低模-柱子模型01
类似肩甲的金属物,先创建平面,再选择平面点击菜单栏的工具栏的【激活选定对象】,再点击界面右侧的建模工具包【工具-四边形绘制】,绘画出一半肩甲的形状。制作建筑模型低模-肩甲金属物模型打直右边与底部的边。再对称出另一半,使用快捷键【Ctrl+D】复制,再按住【Ctrl+A】唤出【通道盒/层编器】,修改【缩放X】为-1。单击网格选项下的【结合】将两个面片结合,接着单击编辑网格选项下的【合并】将点焊接。
结点击菜单栏下的【修改-冻结变换】。选中模型点击菜单栏下的【变形-非线性-弯曲】,点击【bend节点】,调整【曲率】为90。选择控制手柄修改【旋转】属性,点击【删除历史记录】,手柄就被删除。再次点击【弯曲】和【删除历史记录】。模型的基本型调整完成后,再对面片进行【挤出】。01模型的基本型调整完成后,再对面片进行【挤出】。02制作建筑模型低模-肩甲金属物模型
甲屋顶需要有梁柱去支撑屋顶,通过侧视图的参考图观察到梁柱的基本形状是工字形。步骤同上,创建平面激活选定对象,画出
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