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文县第一中学,文县第三中学、文县东方中学
2024——2025学年度第二学期三月联考高三语文试卷
注意事项:
1.本试题共10页,满分150分,时间120分钟。
2.答卷前,考生务必将自己的姓名、班级和准考证号填写在答题卡上。
3.回答选择题时,选出每小题答案后,用2B铅笔把答题卡上对应题目的答案标号涂黑。如需改动,用橡皮擦干净后,再选涂其它答案标号。回答非选择题时,将答案写在答题卡上。写在本试卷上无效。
4.考试结束后,监考员将答题卡按顺序收回,装袋整理;试题不回收。
一、现代文阅读(35分)
(一)现代文阅读Ⅰ(本题共5小题,19分)
阅读下面的文字,完成1~5题。
材料一:
近年来,剧本杀作为一种新式线下聚会娱乐方式,被不少城市青年所追捧,这与该游戏打破传统玩家地位桎梏、使受众地位产生变革有极大关联。传统传播文体,如小说、戏剧、电影、电视等,长久以来使接受者形成了较为固定的观看思维,剧情再精彩也由角色来演绎,受众以旁观视角参与欣赏过程,其存在本身对作品的完成并无影响。剧本杀在接受体验上真正赋予了受众一定程度的主导权力。它使玩家如愿以偿地成为游戏规则中的主导者。这种主导权力的赋予不仅体现在游戏规则设置上,更体现在游戏营造的角色沉浸感之中。剧本杀编剧主要负责架构故事背景、分配角色及任务,给予玩家一定程度上的情节选择性空间。在游戏过程中,任何角色都有可能掌握决定剧情发展的关键线索,也都有机会成为本场的重要角色,这样的设计机制增加了玩家对游戏角色的驾驭意识。
国内由《明星大侦探》等综艺节目逐渐衍生出了实景推理类游戏,这种游戏在短时间内拓展了受众基数,也为线下衍生游戏项目提供了充分的市场预热和较大的接受潜力。由于青年受众是为剧本杀类节目贡献关注度与点击量的主要群体,所以当剧本杀下沉至线下衍生产品出现在消费市场时,青年观众也大多“平移”过渡为游戏玩家,并进一步在同年龄层面传播推广。对于剧本杀受众来说,推理类节目在认知结构上培养了受众的前期关注度与审美经验,受众钟爱节目所呈现的角色扮演、推理破案、实景沉浸等一系列游戏元素,并期待自己也能拥有明星同款游戏体验,这实际代表了受众从观看到参与的需求心理转换以及对现有“期待视野”的更新渴望。这种“期待”,只有当玩家亲身实践剧本杀游戏、真正拥有推理体验并在合作推理中取得符合逻辑的结果时,才能得到一定程度上的满足。因此,在剧本杀游戏中,玩家依靠自身的“期待视野”,主动沉浸在游戏过程中,不断生成、诠释意义。
剧本杀游戏文本的合作性、选择性、可交互性,决定了其“在特定空间集体创作”的游玩形式与社交属性。参与剧本杀需要不同的玩家的集体进入,才能完成其意义的建构与游戏性的达成。玩家在进入游戏后能够打破日常生活中的性格拘束,进而完成社会交流,弱化了虚拟空间内的社交壁垒。依托线下剧本杀的物理空间,重新建立起暂时性的非真实环境,并在这个空间中依靠语言、情节、装置、道具等元素营造出超然于现实的虚拟想象。角色无关主次,每位玩家都有着独一无二的角色设定及功能,他(她)所掌握的线索都可能对剧情走向产生影响。这样的游戏叙事逻辑实际模拟了个体在共同体结构中的价值创造过程,并以游戏的虚拟成就感模拟了玩家的存在感与归属感。由此,游戏中对每个人的参与需求,也最终直接引发对“共同创作”的意义建构。
(摘编自车晓宇、龚琛洁《青年角色沉浸的接受美学诠释与意义建构——以剧本杀青年玩家为例》,有删改)
材料二:
在现实生活中,有些人在游戏世界中找寻情感慰藉。荷兰语言学家和历史学家赫伊津哈认为,“游戏最重要的特征之一是它在空间上与平常生活的脱离”。游戏开辟了日常生活之外的一个平行空间,其本质是追求“快乐的良性刺激”的过程。玩家通过参与游戏获得生理和心理的愉悦。这种即时反馈性,能够生成用户黏性并促使用户产生与他人分享的动力。
随着5G、虚拟现实技术的发展,电子游戏借助先进的媒介技术深层融入身体来统合感官知觉和协调反馈功能,游戏用户更加追求极致的沉浸体验、立体的内容生态和超时空的社交体系。作为沉浸式体验的重要类型,剧本杀游戏力求融合完整的感官系统体验去构建真实感更强的叙事空间。从剧本故事的发生背景出发,注重细节的丰富性和饱满度,在场景搭建、物件摆置、服装道具和氛围营造等方面充分利用技术手段创造身临其境的体验空间,模拟出不同类型的故事环境。陌生化、超现实的角色与剧情体验,结合游戏叙事暂时脱离现实身份,尽情阐发新角色,实现对他者身份的摹仿“体验”,获取一种凡俗生活的替代性选择,达到共情角色、宣泄情感的心理净化效果。
这种跨媒介叙事空间完全脱离了桌游时代的空间限制,丰富了游戏体验,增加了通关难度,能够使青年参与游戏的沉浸式感官体验更加丰富。当青年
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