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如何高效地做游戏测试?
我们都希望作品从一开始就给大家带来完美的体验,不需要运行一系列乏
的beta测试。但事实却是花费大量的时间与精力投入到工作中,不能保持对全
局的掌控。这使我们的目光远比想象的短浅。
去年,我为一款游戏做了一个亚洲风格的人物设计。我对作品还是十分满意
“…
的,所以对外公开。不久,一位艺术家看后并评论道:配色很好,但是比例
‘’”
似乎有点问题。它看起来有点畸形。你应该让它照照镜子。
Photoshop…
我抱着怀疑的态度打开了它的文件,快速翻动图片之后,被吓
到了。这个人物设计是歪的!这件事从一个艺术家的角度为我的世界打开了另一
扇窗。我们需要及时反馈。
这就是那个人物设计,但是我当时并没有注意到。可怜的家伙,他肯定很受
伤
这与游戏设计的道理是相通的。我们更倾向比较熟悉的应用技术或控制方
式。与设计师的思考方式一样,我们知道游戏怎样设计以及为什么要这样设计。
我们用各种各样教科书式理论来为一些极差的决策辩解,或者自信的认为我们的
游戏远比它本身要好。
这就是为什么需要经常对游戏提出建设性批评意见的原因。我们需要来自同
行和玩家们的意见,可以在测试中得到最真实的反馈。所以从最早的游戏原型阶
段到DEMO,都需要对游戏进行定期测试。
但是,如何做一个高效的游戏测试,并且在这段乏味而又无趣的过程中享受
到乐趣?这就是要在这篇文章中阐述的。
我认为在创建一个良好的测试流程中,至少要有三个关键点:
1.与任何设计工作一样,需要一个明确的目标。
2.学会接受一切刺耳的评论,享受这个过程,直到别人提出的意见是诚恳
的、具有建设性的。
3.简化工具及方法。
需要明确目标
JesseSchell“”
根据的游戏设计艺术,每一个测试都有一个原型。不仅为了
游戏,更是为其提供体验。任何原型都是为了解答一些特定的问题而存在,是为
AI
了实现一个明确的目标。视觉效果是否吸引目标玩家?游戏的表现或者等级
2
设置是否让人觉得沮丧?到达级后看上去是否比别的游戏更糟?什么样的操
作方式更适合多数的测试人员?
这些都是在测试中所要面对的问题。它们很简单、很精确,并且对提高游戏
品质很有帮助。
这也同样意味着,对于每一个问题,都应该有一个预期的答案。如果仅仅只
需要一个关于BOSS战的反馈,那么就不需要让测试人员完成所有的测试流程。
这将浪费一项极其宝贵的资源:时间。取而代之的是,测试人员可以通过一个类
似引导或教程之类的东西,在BOSS战前做一个简短的热身活动。假如只需要得
到一些关于对BOSS战的视觉体验的评论,可以让测试人员直接面对一个已经被
削弱过的BOSS。
如果希望测试一些可能存在的问题,这看起来很容易实现,但如果已存在一
个既定的目标,它总是会阻挠你去做想做的事情。不要犹豫,做一个测试游戏的
特别版,测试人员只需要完成所需求的相关部分。然而,这不是让你去拒绝意“
外的幸福或者其他一些未预期到的情况。这就是为什么我热爱测试,它总是能”
带来惊喜。无论有没有从战略层面考虑过,或者仅仅只是一个有趣的BUG,都
应该接受这个在作品中探索更多亮点的机会。
游戏测试的两种风格
2
当进行测试时,一般会有种风格:一些设计师喜欢观察测试玩家在游戏测
试时候的活动;另一些设计师并不希望因为自己的存在而影响到测试玩家的游戏
体验。
就我个人而言,看着测试玩家们进行游戏测试是非常有意思,可以清楚地观
察他们的情绪反应。但是,不能过多地去影响他们的游戏体验。让他们去玩,
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