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第6章详细设计;分析模型设计模型设计文档
答复Howtodo?
可以分为总体设计、详细设计
1.总体设计〔概要设计〕
〔1〕方案设计
确定最正确方案;
〔2〕体系结构设计
定义软件所包含的部件及其之间的关系;
〔3〕数据设计
将分析阶段创立的信息模型转变成实现软件所需要的数据结构;
〔4〕接口设计
设计软件内部各模块之间、软件与协作系统之间以及软件与人之间的通信方式。
2.详细设计
〔1〕过程设计
设计软件体系结构中所包含的每个模块的实现算法。
〔2〕人机界面设计;PSPEC;〔1〕范围
描述设计工作的整体范围,其大局部内容来自软件需求说明书。
〔2〕体系结构设计
说明从需求模型导出的软件体系结构,包括模块的层次结构。
〔3〕数据设计
描述数据对象和形成的数据结构、外部文件和数据库结构、内部数据结构等;
〔4〕接口设计
描述人机界面以及人机界面的设计规那么,外部数据、系统或设备接口,内部接口及其设计规那么。
〔5〕模块的过程设计
描述每个模块的处理说明、设计语言描述、调用其他模块和内部设计结构等。
〔6〕其他
包括测试的考虑,确保设计满足所有需求,设计约束和一些特殊注解等内容。;人机界面设计是接口设计的一个重要的组成局部。对于交互式系统来说,人机界面设计和数据设计、体系结构设计及过程设计一样重要。
1.指导规那么
T.Mandel在《用户界面设计要素》中,提出了3条指导规那么:
让用户驾驭软件,不是软件驾驭用户
减少用户的记忆
保持界面的一致性;2.应该考虑的设计问题;(3)出错信息处理
一般说来,交互式系统给出的出错信息或警告信息,应该具有下述属性:
①信息应该用用户可以理解的术语描述问题。
②信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。
③信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如,破坏数据文件),以便用户检查是否出现了这些问题,并在确实出现问题时及时解决。
④信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,例如,在显示信息时同时发出警告铃声,或者信息用闪烁方式显示,或者信息用明显表示出错的颜色显示。
⑤信息不能带有指责色彩,也就是说,不能责怪用户。;(4)命令交互
命令行现在仍然是许多高级用户偏爱的交互方式。在多数情况下,用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软件功能。
在提供命令交互方式时,必须考虑以下设计问题:
是否每个菜单项选择项都有对应的命令?
采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如Ctrl+P),功能键和键入命令。
学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办?
用户是否可以定制或缩写命令?
在理想的情况下,所有应用软件都有一致的命令使用方法。;用户界面设计是一个迭代的过程,也就是说,通常先创立设计模型,再用原型实现这个设计模型,并由用户试用和评估,然后根据用户意见进行修改,直至满意为止。
在创立了用户界面的设计模型之后,可以运用下述评估标准对设计进行早期复审。
(1)系统及其界面的规格说明书的长度和复杂程度,预示了用户学习使用该系统所需要的工作量。
(2)命令或动作的数量、命令的平均参数个数或动作中单个操作的个数,预示了系统的交互时间和总体效率。
(3)设计模型中包含的动作、命令和系统状态的数量,预示了用户学习使用该系统时需要记忆的内容的多少。
(4)界面风格、帮助设施和出错处理协议,预示了界面的复杂程度及用户接受该界面的程度。;〔1〕一般交互指南
一般交互指南涉及信息显示、数据输入和系统整体控制,因此,这类指南是全局性的,忽略它们将承担较大风险。主要的一般交互指南为:
保持一致性。
提供有意义的反响。
在执行有较大破坏性的动作之前要求用户确认。
允许取消绝大多数操作。
减少在两次操作之间必须记忆的信息量。
提高对话、移动和思考的效率。
允许用户犯错误。
按功能对动作分类,并据此设计屏幕布局。
提供对用户工作内容敏感的帮助设施。
用简单动词或动词短语作为命令名。;〔2〕信息显示指南
只显示与当前工作内容有关的信息。
用便于用户迅速吸取信息的方式来显示数据。
使用一致的标记、标准的缩写和可预知的颜色。
允许用户保持可视化的语境。
产生有意义的出错信息。
使用大小写、缩进和文本分组以帮助理解。
使用窗口分隔不同类型的信息。
使用“模拟”方式显示信息。
高效率地使用显示屏。;〔3〕数据输入指南
尽量减少用户的输入动作。
保持信息显示和数据输入之间的一致性。
允许用户自定义输入。
交互应该是灵活的,可调整成用户喜欢
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