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中国特色自动式游戏是怎么来的,该走向何方?
中国网游产业自诞生之后就经历了爆发式的发展,在10多年的时间里,玩
家面对的选择越发广阔,渐渐地,他们从被游戏策划者挑选的实验对象,变成了
真正意义上的消费者。如果要使新网游成为合格的商品,那么新手流程的用户体
验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩。
自动化是现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人
类带来便利。中国这块风生水起的网游市场中,自动化也正在越来越普及,甚至
已经成为了中国玩家网游生活中不可或缺的一部分。然而,往往是这种本该是件
好事的问题上,分歧也会接踵而至。
常见的一种说法是:
“自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛。但
自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,
从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题,我们将游戏产品
的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中,次要被动系统指的是一些
轻度操作,例如自动取名,自动引导点击,自动接任务等等;而主要自动系统则
主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据游戏时间比重最大的系统。
自动战斗
当然,Travian并非真正的“自动战斗”,而是完全“省略战斗”
自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落
战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以
后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了
当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思
考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间
变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在
游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基
本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,
也已经开始了自动战斗的探索。
完善得令人发指的中国式自动战斗系统设置界面
自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以
及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的
抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价
值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太
烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时
间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。
另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。
有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都
能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大
量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越
早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,
新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点
击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。
充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。
自动寻路
当然,有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间
成本的大头。
根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,可以发现不包含自动寻路的
产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。
不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标出了坐标,多么人性化的设计!
厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了
尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,
这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路
的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程
中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。
在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的成人玩家群体可
能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高
时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而
与之形成对比
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