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1.前言
1.1文档目的
面对面的会见被认为是最丰富内容的交流方法,同时实践当中应用最为广泛的需求获取方法
之一。同时,通过面谈可以获得的很多信息内容。其中包括:事实和问题,被会见者的观点,
被会见者的感受,组织和个人的目标等信息。
旨在通过面对面的会见,从而获取构建玩家分析系统所需要的各类信息。从而可以细
化解决方案中遇到的一些问题,在存在问题的方面与用户之间达成共识,确定该项目的解决
方案。
1.2文档内容概要
本文档主要是需求工程活动中的整个面谈过程为主要内容。通过叙述面谈过程中的面谈,
面谈过程,面谈报告以及参考内容。其中内容主要以笔录和电子文档等方式进行面谈过程的
记录工作。
1.3目标读者
系统需求获取团队:本次需求活动的主要负责方,获取玩家分析系统的需求。
系统需求分析团队:根据获取的需求,进行需求的分析。
系统用户:需求的主要,同时,需求与其进行需求的确认工作。
面谈参与人员:通过与原定面谈进行对比,从而进行总结经验,调整下次面谈内容。
2.面谈阶段:
2.1玩家分析系统产生背景:
在目前游戏厂商越来越注重玩家游戏体验的背景下,从游戏设计者的角度来讲,在开发设计
过程中就必须考虑未来玩家在游戏时的体验,感觉,甚至游戏习惯,只有符合玩家取向,让
玩家获得更理想的游戏体验,游戏才能卖得出去,这也是和人心打交道的体现。例如游戏中
的几率问题,如果玩家在游戏里开一个为50%的宝箱,连续两次没开到宝物他们就会
感觉被耍了。当然这样的结果从数学,统计学上来讲的话是很正常的,因为每一次开宝箱都
有一半的几率抽不中,但很多人就会觉得被骗了或者认为游戏,因为抽两次中一次对
他们来说才是正常合理的。因此,游戏系统需要迁就他们,稍微调整一下数据使得结果能如
玩家所愿,而不是呈现原本标明的统计结果。合理的调整游戏内几率,距离,时间,数量这
些元素,使之不同于表现数值,可以让玩家获得更好的游戏体验。
2.2面谈目的:
通过前期分析,获知系统涉众为3类。面案的目的,根据不同的涉众,需要实现不同的面谈
目的。
游戏策划--——面谈目的:
1.明确业务需求
2.确定业务功能
3.找到每个业务可能关联的数据
4.确定每个功能所涉及项目相关涉众
玩家——面谈目的:
1.确定玩家对玩家分析系统的态度
2.明确玩家分析系统可能对玩家的影响
3.找出玩家对系统可能存在的影响
4.找出游戏内内置系统后,玩家可能的反应
5.帮助玩家更好的了解系统,针对玩家进行系统的改进
游戏——面谈目的:
1.获得相关领域专家对玩家分析系统的意见
2.明确系统对游戏内可能带来的各方面影响
3.找出系统中没有发现的业务需求
2.3面谈类型和面谈结构
本次面谈类型主要采取两种类型:开放式问题和封闭式问题
1.开放式问题
2.封闭式问题
本次面谈结构主要采用三种结构模型
1.金字塔型
2.漏斗型
3.菱形
2.4面谈问题
本次面谈,针对不同的系统涉众,采用不同的面谈问题和面谈结构
游戏策划:采用开放式问题和封闭式问题相结合的问题类型和菱形的面谈结构
玩家:才用开放式问题和封闭式问题相结合的问题类型和金字塔型的面谈结构
游戏:才用开放式问题和封闭式问题相结合的问题类型和漏斗型的面谈结构
3.面谈具体过程
1.面谈参与人员
2.面谈时间
3.面谈地点
4.面谈项目:玩家分析系统
5.面谈目的:
·明确业务需求
·确定业务功能
·找出每个业务功能可能关联的数据
·明确每个功能所涉及项目相关涉众
·找出项目实施过程中可能涉及的相关领域专家
6.面谈方式:通过面对面的会见的方式,同时通过笔录等方式进行面谈内容记录
7.面谈内容概述:
问:目前的数据统计方式是否妥当?
答:目前游戏内有的是一个简单的人力分析,不论是精确性和成本上,都是一个很大的问题。
问:你觉得应该有怎么的分析结果?
答:最好是可以有一个直接客观的数据,或者是图标结构,这样就比较有理由进行后面的决
策。
问:你觉得玩家分析系统可以达到怎么的效果?
答:最起码可以给玩家系统一验更好的游戏环境,同时也有利于收益。
问:你对玩家分析系统有什么意见和建议?
答:可以更加的智能,通过系统自动筛选处理数据,最后进行分析给出结果。
问:如果商城有一套玩
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