地表三维可视化.pptxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多

地表可视化技术

地形可视化三维地形可视化应用三维可视化基础知识本讲主要内容

三维可视化渲染流程三维可视化引擎三维可视化基础3D可视化基本概念

坐标系

坐标系世界坐标系物体坐标系

坐标变换把三维物体变为二维图形表示的过程称为投影变换。投影变换的分类情况如下表所示:

坐标变换正平行投影

坐标变换透视投影

坐标变换透视投影

坐标变换实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤(括号内表示的是相应的图形学概念):第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,ViewingTransformation)。第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,ModelingTransformation)。

坐标变换231第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,ProjectionTransformation)。第四步,决定二维像片的大小(视口变换,ViewportTransformation)。这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了。

图元

3D引擎一般采用红(R)、绿(G)、蓝(B)和阿尔法(A)——描述颜色,并将它们合成,产生最终颜色。R、G、B、A称之为颜色通道,其中A描述了色彩的透明度属性。01表达颜色的Bit-即色深-决定了颜色的表现力和丰富程度。OpenGL采用float精度也就是4个字节表现一个颜色通道,而Direct3D采用Byte精度也就是1个字节表现一个颜色通道。02不断增大的色深是3D颜色表达的大势所趋。033D颜色表达

顶点颜色

顶点法向量、平面正方向3D中使用顶点法向量计算光源和表面间的夹角,对多边形进行着色3D中每个面有一个垂直的法向量。该向量的方向由定义面顶点的顺序及坐标系统是左手系还是右手系决定。表面法向量从表面上指向正向面那一侧,如果把表面水平放置,正向面朝上,背向面朝下,那么表面法向量为垂直于表面从下方指向上方,这个就是平面正方向

光照一般三维引擎光照模型将光归纳为两类:环境光和直射光环境光,和自然界中的一样,没有实际的方向和光源,只有颜色和光强。它给各处提供一个较低级别的光强直射光是场景中的光源产生的光,它总是具有颜色和强度,并沿特定的方向传播。直射光类型:点光源、聚光灯和平行光

着色模式用于控制渲染多边形的着色模式完全影响到渲染结果。着色模式决定多边形表面上任意一点上颜色的强度和光照计算方式

材质材质表现了物体表面对灯光的反射属性。在D3D和OpenGL中材质还有一个自发光属性-Emissive,它用来描述物体自身发出的光的颜色和透明度的。颜色成员为R:1.0,G:1.0,B:1.0,A:1.0的材质会反射所有的入射光。同样,成员为R:0.0,G:1.0,B:0.0,A:1.0的材质会反射所有入射的绿光。具有多重反射系数值(Diffuse、Specular、等等)的材质可以创建不同类型的效果。除了Specular属性,其余每个属性都用一个RGBA颜色描述,表示该材质对某一给定类型光的红、绿和蓝成分的反射度,以及一个阿尔法混合因子——RGBA颜色的A。

材质效果图

纹理计算机图形学中,纹理指的是一张表示物体表面细节的位图。纹理映射:

纹理坐标

MIP-MAP纹理映射使用MIP-MAP,还可以有效解决纹理走样问题。引擎用来减少纹理内存和带宽需求的另外一个技术就是MIP-MAP。MIP映射技术通过预先处理纹理,产生它的多个拷贝纹理,每个相继的拷贝是上一个拷贝大小的1/4。

多重纹理映射相比最初来说,单一纹理映射已给整个3D真实感图形带来很大的不同,但使用多重纹理甚至可以达到一些更加令人难忘的效果。??

填充模式

FrontBufferandBackBuffer

Z缓存在3D环境中,每个像素中会利用一组数据资料用来定义像素在显示时的纵深充(即Z轴座值)在ZBUFFER所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物体纵深感也越精确。一般的3D加速卡仅能支持到16位或24位的ZBUFFER,对于普通的3D模型而言也算是足够了,不过高级的3D卡更可支持到32位的ZBUFFER。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多位数来表现深度感是相当重要的事情。例如一台500公尺长的飞机,其管线之间仅相距5公分的距离,2-bitZBUFFER将无法提供足够的精确性让我们从某些视角能清楚地辨别二条管线的前后顺序。当显示卡尝试要显示这二条管线时,它会试着一次将二个同时显示出来,因而产生令人讨厌的闪烁现象。若使用的32位的ZBUFFER就能避免闪烁现象发生。

ZBuffer

高性能图形技术的工业标准SGIsOpenGL

文档评论(0)

gongmengjiao + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档