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cocos2d-x中CCScale9Sprite的另一种实现
cocos2d2.0加入了一种格的实现,主要作用是用来拉伸,这样的好处在于保
留四个角不变形的同时,对中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS:比
如包括按钮,框,最直观的形象就是ios里的气泡了),这就要求资源的中间
部分是纯色或者是简单的渐变了!
1.cocos2d中格CCScale9Sprite的实现
(1)原理
cocos2d的实现非常巧妙,是通过1个CCSpriteBatchNode和9个CCSprite来实现的,原理
很简单,通过将原纹理资源切割成9部分(PS:这也是叫格的),根据想要的尺寸,
完成以下的三个步骤:
a.保持4个角部分不变形
b.单向拉伸4条边(即在4个角两两之间的边,比如上边,只做横向拉伸)
c.双向拉伸中间部分(即格的中间部分,横向,纵向同时拉伸,PS:拉伸比例不一定
相同)
(2)实现
CCSpriteBatchNode的资源为整个的纹理,9个CCSprite对应于纹理的9个部分(根据纹理
不同,9部分所占比例会有所不同),根据想要的尺寸,将9部分拼装在一起!
(3)优缺点
优点:思路简单清晰;使用CCSpriteBatchNode,只需要一次绘制,效率较高
缺点:内存占用大,需要1个CCSpriteBatchNode和9个CCSprite对象;不支持
CCSpriteBatchNode(如果控件很多,我们都需要对每个控件单独绘制一次,会影响效率)
2.cocos2d-x中CCSprite的绘制
在介绍我的格实现之前,先简单介绍一下CCSprite的绘制原理
(1)顶点数据
每一个CCSprite都保持了一个关于顶点数据的结构体
//vertexcoords,texturecoordsandcolorinfo
ccV3F_C4B_T2F_Quadm_sQuad;
这个Quad字眼的意思是一个矩形,参照ccV3F_C4B_T2F_Quad的定义,可以得知,是包含4
个顶点数据的结构体(根据注释可知4个顶点分别为:左上,左下,右上,右下)//!4
ccVertex3FTex2FColor4B
typedefstruct_ccV3F_C4B_T2F_Quad
{
//!topleft
ccV3F_C4B_T2Ftl;
//!bottomleft
ccV3F_C4B_T2Fbl;
Cocos2d‑Xccscale9sprite的另一种实现cocos2d2.0加入了一种格的实现,主
要作用是用来拉伸,这样的好处在于保,对中间部分进行拉伸,来满足一些控件
的自适应,来满足一些控件的自适应(ps:比比,框,ios里的气泡了),这就要
求资源的中间!
1。cocos2d中格ccscale9sprite的实现
(1)原理
cocos2d的实现非常巧妙,是通过ccspritebatchnode和9个ccsprite来实现的,原理原理,通
过将原纹理资源切割成9部分(ps:这也是叫格的),根据想要的尺寸,完成以下的三
个步骤:::
个
一。保持4个角部分不变形
单向拉伸4条边(即在4个角两两之间的边,比如上边,只做横向拉伸)
b。
c。双向拉伸中间部分(即格的中间部分,横向,纵向同时拉伸,PS:拉伸比例不一
定拉伸比例不一定)
(2)实现
ccspritebatchnode的资源为整个的纹理,9ccsprite对应于纹理的9个部分(9根据纹理,9
部分所占比例会有所不同),根据想要的尺寸,将9部分拼装在一起!
(3)优缺点
优点:思路简单清晰;使用ccspriteBatchNode,只需要一次绘制,效率较高效率较高:内内
占占,需需需需要需需要需需需要ccsprite
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