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;4.1.1什麼是面向對象的開發方法;面向對象技術的特點
1、對軟體開發過程所有階段進行綜合考慮。
2、軟體生存期各階段所使用的方法、技術具有高度的連續性,用符合人類認識世界的思維方式來分析、解決問題。
3、將OOA、OOD、OOP有機地集成在一起。
OOA(Object-OrientedAnalysis)
OOD(Object-OrientedDesign)
OOP(Object-OrientedProgram);;1、OOA法
就是要解決“作什麼”的問題。OOA法的基本任務就是要建立三種模型:;2、OOD法
在需求分析的基礎上,進一步解決“如何作”的問題,OOD法也分為概要設計和詳細設計。
概要設計:細化對象行為,添加新對象,認定類,組類庫,確定外部介面及主要數據結構
詳細設計:加細對象描述
3、OOP法
使用面向對象的程式設計語言,如C++進行程式設計。
Coad和Yourdon給出一個面向對象的定義:
面向對象=對象+類+繼承+消息
如果一個軟體系統是按照這樣四個概念設計和實現的,則可以認為這個軟體系統是面向對象的。;面向對象的方法的代表性成果有:
1、B.Henderson-sellers和J.m.Edwards提出的面向對象軟體生存期噴泉模型及面向對象的系統開發方法。
2、G.Booch提出的面向對象的開發方法。
3、P.Coad和E.Yourd提出的OOA和OOD法。
4、J.Rumbaugh等人提出的對象建模技術(OMT)。
5、Jacobson提出的面向對象的軟體工程(OOSE)。
6、G.boochJ.RumboughJacobson等人在Booch方法、OMT和OOSE的基礎上推出了統一建模語言UML。
;理解面向對象的基本概念對於學習和掌握面向對象的開發方法是十分重要的。;1、對象(Object)
對象(Object)是客觀事物或概念的抽象表述,即對客觀存在的事物的描述統稱為對象,對象可以是事、物、或抽象概念,是將一組數據和使用該數據的一組基本操作或過程封裝在一起的實體。
對象都存在一定的狀態(state),內部標識(identity),可以給對象定義一組運算(operation),對象通過其運算所展示的特定行為稱為對象行為(behavior),對象本身的性質稱為屬性(attribute),對象將它自身的屬性及運算“包裝起來”,稱為“封裝”(encapsulation).
對象的最基本的特徵是封裝性和繼承性。
;2、類(Class)
??又稱對象類(ObjectClass),是一組具有相同屬性和相同操作的對象的集合。在一個類中,每個對象都是類的實例(instance),它們都可以使用類中提供的函數。
類具有屬性,用數據結構來描述類的屬性,類具有操作,它是對象的行為的抽象,操作實現的過程稱為方法(method),方法有方法名,方法體和參數。;幾何對象
顏色
位置
移動(delta:向量)
選擇(P:指針型):布爾型
旋轉(角度);3、繼承(Inheritance)
繼承是使用現存的定義作為基礎,建立新定義的技術。是父類和子類之間共用數據結構和方法的機制,這是類之間的一種關係。在定義和實現一個類的時候,可以在一個已經存在的類的基礎上來進行,把這個已經存在的類所定義的內容做為自己的內容,並加入若干新內容。
繼承性分:
單重繼承:一個子類只有一個父類。即子類只繼承一個父類
的數據結構和方法。
多重繼承:一個子類可有多個父類。繼承多個父類的數據結
構和方法。;4、消息(Message)
消息就是向對象發出的服務請求(互相聯繫、協同工作等)。對象之間的聯繫可表示為對象間的消息傳遞,即對象間的通訊機制。
一個消息應該包含以下資訊:消息名、接收消息對象的標識、服務標識、消息和方法、輸入資訊、回答資訊。;4、消息(Message);5、多態性和動態綁定
多態性(Polymorphism)是指相同的操作或函數,過程作用於不同的對象上並獲得不同的結果。
即相同的操作的消息發送給不同的對象時,每個對象將根據自己所屬類中所定義的操作去執行,故產生不同的結果。
例如:“繪圖”操作,作用在“橢圓”和“矩形”上,畫出不同的圖形。
動態綁定(dynamicbinding)是在運行時根據對象接收的消息動態地確定要連接的服務代碼。;6、永久對象(Persistentobject)
所謂永久對象是指生存期可以超越程式的執行時間而長期存在的對象
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