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motionbuilder第六章:和渲染(一)材质属性
第六章和渲染
MB具有强大的OpenGL硬件加速特性。这个特性可以为复杂场景,比如物体在场景中的透明,反射,投影和粒子效果,多个角
色在场景中的动画等等实时预览和极快的渲染输出。
本章学习MB的和渲染设置。内容包括有了解材质和贴图的基本设置方法,各种设置介绍以及渲染输出设置。
6.1材质和贴图
材质和贴图是两个不同使用概念。一般来说,材质表现物体表面外观特性,比如物体颜色,透明,反光强度等等。贴图表现
物体表面千变万化的纹理效果,可以是一幅图像或者一个文件。
MB支持模型从其它CG软件中导入时输出模型的材质和贴图信息。但是这种导入在不同软件中可能有一些不同限制(关于各软件
导入的支持特性,可以参考相应版本的FBX插件帮助文件)。比如,以Lightwave软件为例,模型在导入时不支持过程纹理,渐变纹
理,并且模型贴图仅有使用UV贴图方式才能被MB识别,而其它的ner,Sphere等贴图方式都不能支持。大多数情况下,如果场景
需要在MB完成动画到渲染输出。那么,通常都要对物体材质和贴图进行一些额外处理。比如,在Lightwave软件中,物体在导入时仅
支持Diffuse通道纹理贴图,其它通道(比如反射通道,透明通道等)的贴图设置需要配合MB的设置使用。
如果模型在导入时没有设置材质和贴图,可以在MB里重新为模型建立相关的材质和贴图设置。操作方法是从资源浏览面板
的TemtesMaterials文件夹里,见图6-1所示,拖动Material材质或者Texture贴图图标到物体模型上,为物体建立材质和贴图
设置。然后在场景导航面板的Materials或Texture元素类型,打开相应属性设置面板,对它们的属性参数进行设置。
图6-1材质和贴图设置图标
1.材质属性
缺省情况下,MB在场景导航面板的Materials元素类型里,包含一个DefaultMaterials材质设置。这个默认的材质设置
能够使物体模型在导入场景时,如果没有输出材质,自动应用作为物体材质,使物体模型在场景视图显示为灰色。
图6-2显示材质属性设置面板。在这里,每个属性设置和各个CG软件的基本材质属性相对应。每次调整某个属性设置时,材
质预览框里的材质球能够即时反映所进行的改变。下面是各个属性设置的含义描述:
图6-2材质属性设置面板
▪Ambient/Diffuse/Specularity:分别设置材质的环境光/漫射光/高光部分颜色,见图6-3所示。
图6-3基本颜色属性设置图6-4发光颜色属性
▪Emissive:控制具有发光特性材质的颜色。默认颜色为黑色,改变颜色能够使材质产生自发光效果,见图6-4所示。
▪Opacity:控制物体不透明属性,用来产生类似玻璃的物体材质。默认数值为1,物体完全不透明,数值越少,物体越透
明。但要注意,调整这个设置仅对已经为物体应用了Flat或者Lighted设置并且激活了物体的透明效果设置时有影响。当物体没
有使用这些设置时,单独调整数值并不会让场景物体显示任何改变。比如,见图6-5所示,图A和B中的物体模型是分别没有
应用和已经应用Lighted设置的情况,它们都具有相同的不透明数值,但只有图B的物体在场景中显示透明效果。关于设置
的使用,在本章后面将会介绍。
图6-5透明效果对比
▪Reflectivity:控制物体表面对周围场景的反射程度。数值越高,反射越强。该设置和Opacity使用类似,只有在物体
应用了Reflection设置后,调整这个设置的数值才能物体表面产生的效果。
▪Shininess:控制物体表面光泽,影响物体表面反光程度。数值越高,产生的高光范围越小,反光越强烈。比如,见图6
-6所示,图
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