2025年Unity3D交互设计模拟训练阶段卷.docxVIP

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2025年Unity3D交互设计模拟训练阶段卷

考试时间:______分钟总分:______分姓名:______

一、选择题(请将正确选项的代表字母填写在题号后的括号内)

1.下列哪一项不属于用户中心设计(UCD)的核心原则?

A.可用性

B.可访问性

C.商业最大化

D.持续迭代

2.在Unity中,用于控制游戏对象在场景中位置、旋转和缩放的组件是?

A.Camera

B.Light

C.Rigidbody

D.Transform

3.以下哪个Unity组件通常用于创建用户界面(UI)元素?

A.MeshRenderer

B.Collider

C.Canvas

D.Animator

4.当需要检测玩家是否点击了屏幕上的某个按钮时,最可能需要使用的UnityAPI类是?

A.UnityEngine.Random

B.UnityEngine.Time

C.UnityEngine.Input

D.UnityEngine.UI.Button

5.以下哪种C#循环结构最适合用于重复执行一项任务固定次数?

A.while循环

B.for循环

C.foreach循环

D.do-while循环

6.在Unity脚本中,用于声明一个可以被其他脚本访问的公共变量的关键字是?

A.private

B.internal

C.public

D.static

7.以下关于Unity场景(Scene)的描述,哪一项是错误的?

A.场景可以保存游戏中的所有游戏对象及其属性。

B.一个Unity项目中可以只有一个主场景。

C.场景文件以“.unity”为扩展名。

D.场景中的游戏对象默认是全局唯一的。

8.以下哪个方法是在Unity脚本中处理按钮点击事件的常用方式?

A.Start()

B.Update()

C.OnMouseDown()

D.FixedUpdate()

9.当一个游戏对象丢失了所有引用它的其他游戏对象时,它会在内存中自动被销毁,这是由于什么机制?

A.garbagecollection

B.objectpooling

C.referencecounting

D.unitylifecycle

10.在实现角色跳跃逻辑时,检测角色是否站在地面上的常用方法是?

A.检测角色Transform的Y坐标是否大于0

B.使用Rigidbody的IsKinematic属性

C.检测与地面Collider的碰撞

D.检测角色脚部Collider是否在空中

二、填空题(请将答案填写在横线上)

1.交互设计关注的是用户与系统之间______、______和______的过程。

2.Unity编辑器中,用于管理场景中所有游戏对象层级结构的窗口是______。

3.在C#中,如果希望一个变量只能在声明它的类内部访问,应使用______关键字修饰。

4.UnityUI系统中的Canvas组件负责定义UI元素的______空间,通常设置为ScreenSpace-Overlay可以使其覆盖整个屏幕。

5.调试C#脚本时,常用的工具是Unity编辑器内置的______窗口。

6.当一个游戏对象需要响应物理引擎(如重力、碰撞)时,通常需要添加______组件。

7.实现一个简单的“拾取物品”功能,当玩家靠近并按下交互键时,需要检测玩家与物品之间是否存在______,以及玩家是否执行了交互操作。

8.C#中用于判断两个浮点数是否近似相等的常用方法或运算符是______。

9.设计良好的交互应该提供及时且清晰的______,让用户知道他们的操作是否被系统接收以及当前状态。

10.Unity中,通过编写脚本继承自______类可以实现自定义的MonoBehaviour组件。

三、简答题

1.简述用户中心设计(UCD)的核心理念及其在Unity3D交互设计项目中的应用意义。

2.描述在Unity中创建一个简单的交互式对象(例如,一个可点击的灯泡,点击后切换开关状态)所需的主要步骤和涉及的关键技术点。

3.解释Unity中的“游戏对象”(GameObject)和“组件”(Component)的概念及其关系。

4.列举至少三种Unity中常用的输入设备,并简述如

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