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2025年Unity3D交互设计模拟训练阶段卷
考试时间:______分钟总分:______分姓名:______
一、选择题(请将正确选项的代表字母填写在题号后的括号内)
1.下列哪一项不属于用户中心设计(UCD)的核心原则?
A.可用性
B.可访问性
C.商业最大化
D.持续迭代
2.在Unity中,用于控制游戏对象在场景中位置、旋转和缩放的组件是?
A.Camera
B.Light
C.Rigidbody
D.Transform
3.以下哪个Unity组件通常用于创建用户界面(UI)元素?
A.MeshRenderer
B.Collider
C.Canvas
D.Animator
4.当需要检测玩家是否点击了屏幕上的某个按钮时,最可能需要使用的UnityAPI类是?
A.UnityEngine.Random
B.UnityEngine.Time
C.UnityEngine.Input
D.UnityEngine.UI.Button
5.以下哪种C#循环结构最适合用于重复执行一项任务固定次数?
A.while循环
B.for循环
C.foreach循环
D.do-while循环
6.在Unity脚本中,用于声明一个可以被其他脚本访问的公共变量的关键字是?
A.private
B.internal
C.public
D.static
7.以下关于Unity场景(Scene)的描述,哪一项是错误的?
A.场景可以保存游戏中的所有游戏对象及其属性。
B.一个Unity项目中可以只有一个主场景。
C.场景文件以“.unity”为扩展名。
D.场景中的游戏对象默认是全局唯一的。
8.以下哪个方法是在Unity脚本中处理按钮点击事件的常用方式?
A.Start()
B.Update()
C.OnMouseDown()
D.FixedUpdate()
9.当一个游戏对象丢失了所有引用它的其他游戏对象时,它会在内存中自动被销毁,这是由于什么机制?
A.garbagecollection
B.objectpooling
C.referencecounting
D.unitylifecycle
10.在实现角色跳跃逻辑时,检测角色是否站在地面上的常用方法是?
A.检测角色Transform的Y坐标是否大于0
B.使用Rigidbody的IsKinematic属性
C.检测与地面Collider的碰撞
D.检测角色脚部Collider是否在空中
二、填空题(请将答案填写在横线上)
1.交互设计关注的是用户与系统之间______、______和______的过程。
2.Unity编辑器中,用于管理场景中所有游戏对象层级结构的窗口是______。
3.在C#中,如果希望一个变量只能在声明它的类内部访问,应使用______关键字修饰。
4.UnityUI系统中的Canvas组件负责定义UI元素的______空间,通常设置为ScreenSpace-Overlay可以使其覆盖整个屏幕。
5.调试C#脚本时,常用的工具是Unity编辑器内置的______窗口。
6.当一个游戏对象需要响应物理引擎(如重力、碰撞)时,通常需要添加______组件。
7.实现一个简单的“拾取物品”功能,当玩家靠近并按下交互键时,需要检测玩家与物品之间是否存在______,以及玩家是否执行了交互操作。
8.C#中用于判断两个浮点数是否近似相等的常用方法或运算符是______。
9.设计良好的交互应该提供及时且清晰的______,让用户知道他们的操作是否被系统接收以及当前状态。
10.Unity中,通过编写脚本继承自______类可以实现自定义的MonoBehaviour组件。
三、简答题
1.简述用户中心设计(UCD)的核心理念及其在Unity3D交互设计项目中的应用意义。
2.描述在Unity中创建一个简单的交互式对象(例如,一个可点击的灯泡,点击后切换开关状态)所需的主要步骤和涉及的关键技术点。
3.解释Unity中的“游戏对象”(GameObject)和“组件”(Component)的概念及其关系。
4.列举至少三种Unity中常用的输入设备,并简述如
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