202X46基础参数调节48课件讲解.pptxVIP

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4.6基础参数调节PART202X06

4.6.1四则运算节点+-*/

4.6.1Multiply节点在编写材质基础区域中按住M键,单击即可创建Multiply节点(Multiply的意思即相乘)。一般在使用Multiply节点时需要配合一维常量节点。比如现在要用Multiply节点和一维常量节点来控制岩石材质球的法线贴图:首先在编写材质基础区域中按住1键,单击创建一维常量节点;随后在编写材质基础区域中按住M键,单击创建Multiply节点。

案例4-4:制作自发光材质观看微课完成该材质制作

4.6.3一维常量节点转换为参数节点在UnrealEngine中,可以将一维常量节点转换为参数节点。首先要创建一维常量节点。打开材质编辑器,在编写材质基础区域中按住1键,单击创建一维常量节点。随后右击一维常量节点,在弹出的快捷菜单中选择【转换为参数】(ConverttoParameter)命令。在弹出的对话框中命名新参数并设置其默认值。通过这个过程,可以将一维常量节点转换为参数节点,使其更具灵活性,以便在运行时或通过蓝图进行动态调整。这对于创建可自定义的材质效果非常有用。

4.6.4创建实例材质球在调整好材质贴图和节点后,需要在材质编辑器的左上角单击【保存此资产】按钮,随后关闭材质编辑器。在【内容浏览器】中找到该材质球,右击,在弹出的快捷菜单中选择【创建材质实例】命令。将创建出的实例材质球与原材质球对比可以发现,原材质球的下方呈现亮绿色,而实例材质球的下方呈现暗绿色,且下方的文件名称也不同,可以通过这种方式来区分原材质球和实例材质球。

4.6.5调节实例材质球参数在创建好实例材质球后,可以双击实例材质球,打开其编辑器界面,实例材质球的编辑器界面和原材质球截然不同。在右侧【细节】选项卡中的【GlobalScalarParameterValues】栏找到重命名的参数节点控制器,并勾选该复选框,就可以通过改变该控制器的数值来影响材质球的效果。

4.6.6参数节点参数节点可以表示多种类型的数据,包括标量(Scalar)、向量(Vector)、纹理(Texture)等。这使得它们非常灵活,适用于各种材质。在材质编辑器中,可以将这个新参数节点连接到其他节点,以调整材质的各个方面。4.6.7UV控制节点UV是计算机图形学中表示纹理坐标的术语。UV坐标系用于映射纹理(二维图像)到三维模型表面。在UV坐标系中,每个顶点都有一个对应的UV坐标,它指定了纹理上的点。如果想要控制贴图呈现的密度,就需要一个UV控制节点。在编写材质基础区域中按住U键,单击即可创建UV控制节点。

4.6.8无缝贴图密度调节无缝贴图是一种纹理图像,可确保在平铺(重复贴图)时没有明显的接缝或过渡边缘。无缝贴图通常用于涂覆三维模型表面,以呈现更真实和连续的外观。在调节无缝贴图时就要用到UV控制节点,首先在编写材质基础区域中按住U键,单击以创建UV控制节点。随后按住1键,单击创建一维常量节点,将一维常量节点转换为参数节点,并重命名为【UV】。再按住M键,单击创建Multiply节点,将UV控制节点连接到Multiply节点中的【A】,将Multiply节点连接到对应贴图的【UVs】,最后将【UV】参数节点连接到Multiply节点中的【B】,这样就可以通过控制【UV】参数节点的数值来调节无缝贴图的密度了。

案例4-5:制作流动水材质观看微课完成该材质制作

案例4-6:制作自发光闪烁材质观看微课完成该材质制作

案例4-7:制作灯球材质观看微课完成该材质制作

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