秩序:1886中实时角色变形技术.pdfVIP

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  • 2026-05-27 发布于北京
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《秩序:1886》中的实时变形技术

斯科特·安德森Readyat

DawnStudios*

图1:《秩序:1886》中的一段最终实时变形序列。

使用了分层材质来创建所有随时间变化的表面。每种材质都有一

个初始状态层和一个最终变形状态层,这两个状态都到不同

我们旨在实现一种的方法,以在两个不同比例的全身角色的UV集。创建了一个遮罩来在这两个状态之间进行混合,使用

之间进行变形。目的是通过共享有限的骨架设计来最大化使用并0‑1值来确定动画的时间。

减少创作时间。创建一个全身骨架而不是针对每个场景单独设置,

使我们在开发新场景时更加灵活,但这也增加了初始设置时间,2头发

因为每个骨架都需要具备所有功能,无论是否使用。在动画完成为了实现头发生长的外观,所有头发卡片在UV空间中水平排

后,还需要进行一些额外的工作来模拟布料和动画材

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