维特根斯坦“语言游戏”说对网络迷因传播的解释力_哲学.docxVIP

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  • 2026-06-02 发布于广东
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维特根斯坦“语言游戏”说对网络迷因传播的解释力_哲学.docx

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维特根斯坦“语言游戏”说对网络迷因传播的解释力

第一章绪论

1.1研究背景

1.1.1问题的现实缘起

数字媒介的深度嵌入已彻底重塑了当代文化生态。网络迷因成为公众表达、情感联结与身份标识的核心载体。

从“杜甫很忙”到“你这背景太假了”,迷因以极低门槛实现高渗透传播。

然而,这些符号碎片的意义极度飘忽

。同一张表情包在不同聊天语境中承载截然相反的情绪,一份截图在不出一周内便被赋予全新的讽刺内涵。

这种意义的加速流变使传播学界惯用的内容分析法与效果模型频频失灵。既无法锁定迷因的固定所指,也难以预测其演化路径。

现实中,迷因时常激发集体认同,亦能瞬间引发舆论撕裂。这一核心矛盾呼唤一种能容纳不确定性、承认语境优先的理论视角。

1.1.2问题的理论缘起

迷因一词源自道金斯,最初被类比为文化领域的复制基因。此范式自带强烈的本质主义色彩。它预设存在一个可供忠实复制的稳定文化粒子。

实证研究中,学者们很快发现数字迷因根本不遵循精确拷贝逻辑。每一次转发都伴随“再创作”,变异才是常态。

传统符号学将迷因视作能指与所指的固定对应体,无法解释“热梗”为何总在破圈后迅速散失其原生意涵。

维特根斯坦后期提出的“语言游戏”说恰好提供了一条反本质主义路径。他强调意义即用法,语词因参与活动而获得生命。

当前,理论界面临的瓶颈是:能否将迷因从“复制基因”隐喻中彻底松绑,转而视作一种脱离固定意

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