Lesson 04 Rotations教程.doc

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Lesson 04 Rotations 在上一篇教程中, 你已经学会了如何给三角形和四边形着色。 在这篇教程中, 我将会交给你如何绕轴旋转这些物体。 使用上一篇教程中的代码, 我们将添加一些新的内容。 完整的代码在下面。 我们将增加两个用于保存物体旋转角度的变量, 它们在程序的顶部, 其它变量的下面。 注意 ” bool fullscreen=TRUE;” 下面的两行代码, 我们用那两个浮点变量可以精确地控制物体的旋转。 浮点数支持小数, 这意味着不只是 1,2,3 可以作为角度, 我们还可以使用 1.1,1.7,2.3 或者 1.015 这样的更精确的值作为角度。 你会发现, 浮点数是 OpenGL 编程中最基本的东西。 新的变量 rtri 用于控制三角形的旋转, rquad 用于控制四边形的旋转。 #include windows.h // Header File For Windows #include gl\gl.h // Header File For The OpenGL32 Library #include gl\glu.h // Header File For The GLu32 Library #include gl\glaux.h // Header File For The GLaux Library HDC hDC=NULL; // Private GDI Device Context HGLRC hRC=NULL; // Permanent Rendering Context HWND hWnd=NULL; // Holds Our Window Handle HINSTANCE hInstance; // Holds The Instance Of The Application bool keys[256]; // Array Used For The Keyboard Routine bool active=TRUE; // Window Active Flag bool fullscreen=TRUE; // Fullscreen Flag Set To TRUE By Default GLfloat rtri; // Angle For The Triangle ( NEW ) GLfloat rquad; // Angle For The Quad ( NEW ) 现在我们修改 DrawGLScene() 函数。 下面我列出了它的完整代码, 这样你很容易看出它与原来的代码有什么不同。 我会详细地解释新增加的代码行, 其它部分的代码与上一篇中的一样。 int DrawGLScene(GLvoid) // Heres Where We Do All The Drawing { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer glLoadIdentity(); // Reset The View glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); // Move Into The Screen And Left 下面这一行代码是新加的。glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector) 用于绕轴旋转物体, 这是一条十分有用的函数。 Angle 是一个用于指定旋转角度的数字(通常存储于变量中)。 Xvector, Yvector 和 Zvector 这三个参数用于描述一条向量, 以规定物体的旋转轴。 如果你使用 (1,0,0) 这样的值, 你就描述了一条长度为1个单位的、顺着x轴指向右方的向量; 而 (-1,0,0) 这样的值就描述了一条长度为1个单位的、顺着x轴 但指向左方的向量。 D. Michael Traub: 提供了对上述Xvector, Yvector 和 Zvector 参数的解释。 为了更好地理解 X, Y 和 Z 旋转, 这里举一些例子…… X 轴 – 你正在使用一台台锯, 木头穿过锯刀的中心。 锯刀在x轴上飞速旋转, 刀齿看起来是向上切或者向下切, 这取决于锯刀的旋转方向。 这与在OpenGL中以x轴旋转物体相类似。 Y 轴 – 想象一下, 原野上挂起了龙卷风。 龙卷风的中心正处于y轴上, 它刮起的泥土还有碎片正绕着y轴 (龙卷风的中心) 旋转着, 从左到右或从右到左。 这与在OpenGL中以y轴旋转物体相类似。 Z 轴 – 你正看着一台旋

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