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网络游戏设计论文网络游戏设计.PDF
网络游戏设计论文:网络游戏设计
的所以优先写到网络游戏主要原因是网络在这段时间比较火爆且中国游戏开发产品中缺乏真正杠鼎的作主要原
因还是些公司或说游戏制作人理念
.网络游戏包括哪些?
要论其事首先要搞清楚我们要说是什么?
1. MMORPG多人扮演大型网络游戏包含了现在已有绝大多数网络无论是其背景有多少大区别只要玩家有自
己角色可以长期长存于其中玩家和玩家在游戏可进行些基本交互都属于此类无论其系统有多么诡异战斗有多少
特殊
2. 房间式无论是联众还是可乐吧无论是DIABLO战网还是CS战网无论是魔兽3战网或说是疯狂坦克的类小游
戏它们共性都是每局游戏都会开次房间每次房间都会有结果很多游戏都会把结果带出来做为积累这个积累做为
玩家游戏此游戏等级
如下图所示:
图
DIABLO战网上表现出来结果和MMORPG非常相似但我们仍然将它们视为支持网络单机游戏
是故在本文中所述的网络游戏概是指第种——MMORPG
2.网络游戏开发
1. 神奇元素
对于网络游戏从最早UO(网络创世纪)中我们可以看出它要虚拟是个世界在这个世界中玩家可以充分和其它玩家
进行系列交互行为这是和单机游戏最本质区别但仅仅交互是满足不了玩家游戏欲望于是网络游戏开始不断从单
机游戏中吸取可以移植元素打造、嵌挂魔法、些怪物NPCAI行为、武器(法术技能、宠物)升级、任务方式无不
是从成功单机游戏中吸收而来这使得网络游戏含义更为复杂
随着韩国游戏工业化发展大规模以挑起玩家原始战斗本能游戏推入(这些游戏似乎专为中国玩家而设计)从传奇系
列成功令国内网络游戏开发人困惑——玩家究竟喜欢什么?
向以任务系统取胜EQ(无尽任务)在国内问津者甚少而除了打怪还是打怪打完低级提高级别取得更好武器打更高
级怪物NPC这样模式却吸引了大量用户这究竟是为什么?什么才是玩家喜欢呢?
我们回过头来将网络游戏拆散了看看
网络游戏般来说是由什么构成呢?(见图 2)
在这张图中我们可以看出在网络游戏中般来说多是由这些元素构成但并不是绝对单举个例子:当种族和国战两个
单元组合便形成了如骑士、魔兽世界这样两个对立种族群体设计;再如:将怪物NPC和宠物系统略加组合就可以
衍生出通过战斗捕怪得到宠物(石器、魔力宝贝);组队和任务相组合就如EQ多是组队任务以促进玩家间合作
对于中国玩家来说较喜欢无非是玩家成长乐趣和玩家间恶意交互类元素而较为流行几款韩国游戏恰恰是在这几
个元素中做了些文章
其实列出这张网络游戏元素表目不仅仅是分析做为游戏设计人应该有较将游戏元素的间产生相互影响关系其实
在现有网络游戏中我们皆可以以此规律在这张表中增加、组合而产生新玩法可是玩家是否接受呢?
在大话西游2中我们可以看到
任务和宠物组合:主线任务、召唤兽设计
合成和宠物组合:捕妖、炼妖
帮会和采集组合:帮会资源战
宠物和任务组合:宠物可以发布任务给玩家
其实无非是以有元素组合给玩家带来了全新玩法同时也获得了较高玩家拥护群体
而某个元素衍生就有多种如交易是玩家间面对面行为从而衍生成寄卖(在玩家下线后可由NPC代理交易)、摆摊
(玩家可以挂机卖自己东西)、宠物摆摊(玩家可以在做其它事同时让自己宠物代自己卖东西)、求购(通过NPC派
发需要物品任务)
再如聊天频道般情况为玩家提供公聊、私聊、帮会、夫妻、好友、组队等频道但希望突出种族或是门派亲和力
时就会有种族频道和门派频道;希望玩家交易时会有交易频道不枚举
有效从已有元素中衍生出新设计有效使元素和元素的间产生共鸣会使游戏花样千变万化
图 2:
低层次影响其实玩家希望获得更多新玩点
2. 论玩点和兴奋刺激
1)阶段
那么在这里不得不提下玩点和兴奋刺激点矛盾
其实些游戏玩点很新表现也都不错但是为什么开始还有不少玩家但渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩而
是开始就把玩点都开放给玩家以至于玩没有不断刺激他继续游戏欲望而且这样做也会增加游戏难度将大批新手
玩家置的门外
其实做为个新玩家进入游戏后不仅仅需要新玩点更主要
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