【游戏策划大揭秘】.doc

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中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。 …… 而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。 这是有原因的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都可以在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,可以说没有专业的知识可以借鉴。 感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。 企划的工作是什么? 企划需要什么样的专业知识? 企划的工作价值如何评估? …… 几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。 …… 我知道的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管: 项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料管理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。 同时,他还要负责…… 编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告 甚至一些杂活,象: 找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地…… 也得由他出马…… …… 几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。 经过了数年的积累,我们的游戏企划们已经总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。 象重视市场、重视工作量、规范格式、严格控制游戏进度等等…… …… 遗憾的是,这些经验虽然有利于一个企划在专业知识、合作、市场导向……等方面有帮助,但对于企划工作的实质却没有太多的涉及。 游戏首先是用来玩的,就是说游戏是以游戏性为核心的软件工程。 但是在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何控制和管理游戏规则的内容却非常的少。 …… 这是一件值得悲哀的事情,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。 其他的工作,特别是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故可以更好的代替企划。 …… 与是,我根据我这几年游戏开发的经验,特别是在规则方面的心得和经验,列出九条,即: 游戏因素的积累 玩点的积累 公式的积累 规模的控制 操作积累 规则与程序的吻合 规则的控制 思想的积累 题材的积累 …… 希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启示和帮助。 …… 由于本人工作能力有限,积累不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批评指正。 下面开始详细的说明: 第一章、游戏因素的积累 所谓游戏因素,可以理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。 因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防御方式…… …… 那么,什么是因素呢? 这里举几个例子: 例子1: 操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢? 答案是7次,按顺序是这样排列的: 先制攻击:敌反击先发动。 (例:《FF7》:先制之珠) 普通攻击:攻击方常规的攻击。 追加攻击:攻击方再次攻击。 (例:《火焰之纹章》:勇士之枪) 普通反击:敌人反击攻击者。 (例:《火焰之纹章》) 追加反击:体现反击方的战斗能力。 (例:《英雄无敌2》狼) 反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。 (例:《英雄无敌2》狼) 诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成伤害。 (例《英雄无敌3》苏丹) …… 绝大多数SLG游戏,不会超过这七次攻击的范围。 (也许有企划说,我可以设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有这样的游戏,例如《FF6》。) (但是,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,而我所罗列的七次攻击,均为一个概念。其实,上面罗列的每次攻击均可攻击多次,因此这基本上可以概况所有的攻击方式,包括《FF6》。) …… 例子2: 一个面积火魔法,可以分裂为下面4个因素: 魔法攻击(根据攻击者的魔法属性和对方的魔法防御特性结算损失) 距离(攻击者与受攻击者有距离) 面积范围(攻击效果扩展到相邻位置) MP消耗(攻击者消耗特殊的针对攻击者的游戏资源) (由于游戏的不同,面积魔法还有许多区别,如对地和对人区别;攻击对象消耗MP的方式;相邻被攻击者损耗减少……,这里就不罗列了。) …… 因素与因素之间如果存在关系,通常有四种表现: 组合并列关系:即指因素之间可以累加,体现时按顺序体现。 (如例子1) 组合统一关系:即指因素之间可以累加,体现时统一体现。 (如例子2)、 选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。 (例如:回复特殊能力槽的方法,有用药品回复(MP)、被攻击回复(如《侍魂》中的怒槽)、无法回复(如《机器人大战》中的精神力)) 并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中可以同时存在这些设计。 (例如:回复HP时,有用药品回复(MP)、魔法回复、地点回复(例如水井)、

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