网络游戏推广全案《征服》形象代言人.docVIP

网络游戏推广全案《征服》形象代言人.doc

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《统一豪情夜,征服万众心》主题活动策划案 项目分析 活动背景: 根据《2003网络游戏研究报告》显示,中国网络游戏用户以18-30岁年轻用户为主,其中18-24岁用户49.4%,几乎占了网络游戏用户的一半,而处于这个年龄段的用户主要是在校学生。本次校园活动以选拔游戏代言人为契机,将与“统一”等赞助商在福州师大校园举行系列活动。 市场分析: 福建师范大学地处福州市仓山学区核心地带,对周围院校具有很大的辐射影响力。该片区内有三万多各类在校学生,是一个非常庞大的网络消费群,彼此之间的相互影响力巨大,容易形成群体消费模式。我们将以福州师大为中心点辐射福州市区其他各高校,争取扩大《征服》游戏及天晴数码在本地学生群中知名度与品牌效应。 可行性分析: 就游戏代言人校园选拔活动而言。如今校园中喜欢出风头的学生众多,《征服》游戏“铁血柔情”的主题又是一个容易发挥的煽情概念,在“统一”赞助商大奖支持下,相信能吸引人群。就《征服》而言,大学生作为代言人无形中提高了本款游戏的素质及青春路线。活动前期宣传借助《大学生报》的资源预计能达到福州高校每个宿舍一份的效果。之外,活动将以主题晚会形式最终呈现,融入进促销、表演、互动。最终总的游戏宣传效果方面应该能得到保证。 就长远利益而言,有利于提高天晴数码品牌形象,进而占领本地教育网系统。在校园开展活动,在受众心理上建立《征服》游戏年轻活力、不断向上的正面形象。提升其文化性与美誉度,形成忠诚度,为以后的经营发展创造条件。的忠诚就是发展的一切。

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