网络游戏的收费模式分析研究.docVIP

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网络游戏的收费模式分析研究 随着电子产业的飞速发展,网络游戏也快速地发展起来。据信息产业部有关负责人介绍,2005年,我国网络游戏用户达2634万人,比上年增长30.1%;网络游戏出版市场销售收入超过37亿元,比上年增长52.6%。电子商务的不断完善,各种网络收费方式应运而生。网络游戏开发商和代理商经营的利润是通过什么方式获取成为我们研究的对象。对网络游戏收费方式的研究将有助于我们把握它的未来走向;有助于理解网络游戏开发商、代理商和开发商获取利润的途径;有利于我国网络游戏市场的健康发展。  一、网络游戏产业链结构分析   网络游戏产业链涉及的环节很复杂。固网运营商和宽带接入商为网络游戏运营商、网吧和用户提供网络接入服务。网络游戏开发商和网络游戏运营商处于产业链的前端环节,以直接开发和代理国外游戏产品为主。网络游戏产品的光盘、虚拟卡、实物卡主要通过渠道代理商和网吧进行销售。   目前具备核心资源优势的网络游戏运营商处于核心位置,直接面向宽带运营商、游戏开发商、渠道销售商、用户等各个环节。2001年开始,中国网络游戏进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品。所以,是否具有与国外游戏软件开发商合作资源成为网络游戏厂商发展的核心因素之一。截至目前网络游戏的运营能力,即资源的整合能力,是国内网络游戏产业强调的最主要的资源优势。运营能力包括游戏产品的市场营销推广能力、掌控销售渠道资源能力等。2001年至目前具备以上两种资源优势,像盛大这样的网络游戏运营商成为网络游戏市场的主导,处于核心位置。随着中国网络游戏市场的发展,是否拥有好的网络游戏产品逐渐成为核心资源,产品的品质及是否能粘住用户成为在网络游戏市场成功的关键因素。   随着实力的增强,网络游戏运营商不再满足于先前的利润分配模式,开始挤占游戏软件开发商的市场空间。   二、当今流行的网络游戏收费方式及统计分析   1.点卡。点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费,例如小时卡、分卡、秒卡。你不在游戏中时,不会形成消费。这种方式一些短时间不定期玩游戏的玩家,会比较喜欢。比较早期的《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元。当前流行的网络游戏点卡价格参考:《剑侠情缘二》15元37.5小时。这种收费方式商家利润大,但玩家容易流失。   2.包时卡。包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管你在不在游戏中,其实你都在消费,只要你购买的时段过去,就要重新再购买,才能进行游戏,例如周卡、月卡、季卡、年卡。这种方式一些长时间定期玩游戏的玩家会比较喜欢。这种收费方式最早出现于中国的首款网络游戏《万王之王》,当时一张月卡是19元。当前流行的网络游戏包月价格参考:《剑侠情缘二》包月--48元。这种收费方式商家收入稳定,玩家不易流失,但利润增长空间小。   3.道具卡。道具卡并不是购买点数而是转换成游戏里的虚拟道具。一般这些道具会给玩家在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。不同的道具有不同价值,需要不同点数来购买。现在很多“免费”的游戏,都是通过这种“道具卡”收费方式,来实现盈利目的。当前比较热门的游戏《泡泡堂》、《冒险岛》都是用这种收费方式,获得不错的收益。这种收费方式玩家不受收费的影响,商家利润空间大。但收入不稳定,增长比较缓慢。  4.客户端。资料片收费。玩家需要购买游戏的客户端(含CD-KEY),才能进行游戏,无需再付月费。但日后游戏的扩充资料片需要购买,才能享受到。当然如果你不购买资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的新内容。目前在欧美上市《行会战争》,就是用了这个收费方式。   5.游戏功能收费。多游戏功能进行分割,让玩家根据自己的喜好购买或租用自己需要的功能。不购买其他功能并不影响游戏的进行。目前在中国台湾地区的《On line》已采用了这种方式来收费。这种收费方式应该是比较:有创意的方式,效果如何,有待时间来证明。   截止到2006年3月16日,我国网络游戏市场上出现了(包括已经停止运营的)300款作品。现抽样49款作为样本进行网络游戏的收费模式分析。49款样本中免费的游戏有15款,其中自运营之日起便开始免费的游戏有4款,分别是《超级舞者》、《街头篮球》、《劲舞团》和《热血江湖》,这四款中只有《热血江湖》是MMOILPG类游戏;以计点方式作为收费模式的游戏有15款;以包月方式作为收费模式的游戏有6款;以计分方式作为收费模式的游戏有11款;以包周方式作为收费模式的游戏有1款;以包月/包周/计点方式作为收费模式的游戏有1款(见图1)。   时下的中国网络游戏市场,大部分游戏厂商是采用了包时卡+点卡的收费方式。但随着游戏的增

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