【软件工程课件】面向对象设计.pptVIP

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第十一章 面向对象设计 面向对象设计的准则 启发规则 软件重用 系统分解 设计问题域子系统 设计人—机交互子系统 设计任务管理子系统 设计数据库管理子系统 设计类中的服务 设计关联 设计优化 面向对象设计的准则 11.1.1 模块化 11.1.2 抽象 11.1.3 信息隐藏 11.1.4 弱耦合 11.1.5 强内聚 11.1.6 可重用 面向对象设计的准则 模块化 抽象 抽出事物的本质特性, 暂不考虑其细节,使设计从具体实现方法中超脱 信息隐藏 弱耦合 交互耦合(interactive coupling):通过传递message发生 继承耦合 面向对象设计的准则 强内聚 服务内聚(service cohesion):一个服务只完成一个功能 类内聚(class cohesion):一个类只有一个用途,否则分解之 一般-特殊内聚 可重用 启发规则 11.2.1 设计结果应该清晰易懂 11.2.2 一般----特殊结构的深度应适当 11.2.3 设计简单的类 11.2.4 使用简单的协议 11.2.5 使用简单的服务 11.2.6 把设计变动减至最小 启发规则 设计结果应该清晰易懂 用词一致 —— 按习惯用法命名 使用已有的protocol 尽量减少message模式的数目 避免模糊定义 一般----特殊结构的深度应适当 设计简单的类 避免过多attributes 能用简单的语句描述一个class的任务 objects之间合作关系要简单 避免过多methods(? 7个) 启发规则 使用简单的协议 使用简单的服务 把设计变动减至最小 软件重用 11.3.1 概念 11.3.2 软件重用的效果 11.3.3 软件重用技术 11.3.4 类构件 软件重用 概念 知识重用(例如软件工程知识的重用) 方法和标准重用 软件成分的重用 代码重用 设计重用 分析重用 软件重用 软件重用的效果 额外代价: 创建可重用成分的专门投资 多花2~4倍时间测试以保证质量 构件库的建立与维护需要投资 重用率(Reusability)与生产率(Productivity) 软件重用 软件重用技术 指利用可重用的构件开发软件的技术,及开发可重用软件的技术 软件组合技术 底层部件库法(Bottom-up compositional reuse) : 从可重用的代码部件库(reuse repository)中选用部件,组合成软件 软件生成技术 按照形式化的软件功能描述和一定的生成机理,由生成器系统(generator system)自动生成目标程序。重用的是generator 的代码规则 面向对象的重用技术 软件重用 类构件 独立、可塑、接口清晰(文档详尽) 实例重用: 创建class的不同instances,通过messages完成 不同的任务。是最基本的重用方式 用几个简单的objects创建出更复杂的class 是实例重用的另一种形式 软件重用 类构件 继承重用: 是一种安全地裁剪已有的class component的方式。 多态重用: Parent class与child class有相同的对外接口,使消息连接的复杂度降低 系统分解 11.4.1 子系统之间的两种交互方式 11.4.2 组织系统的两种方案 11.4.3 设计系统的拓扑结构 系统分解 子系统之间的两种交互方式 客户-供应商(client-server)关系 平等伙伴(peer-to-peer)关系 组织系统的两种方案 水平层次组织: 将系统组织成hierarchy,同一层中的objects相互独立,而上、下层间有 client-server关系 垂直块组织: 将系统垂直分解成若干独立的子系统,一个子系统相当于一块,每块提供一种类型的服务 设计系统的拓扑结构 设计问题域子系统 11.5.1 调整需求 11.5.2 重用已有的类 11.5.3 把问题域类组合在一起 11.5.4 增添一般化类以建立协议 11.5.5 调整继承层次 11.5.6 ATM系统之例 设计问题域子系统 调整需求 重用已有的类 选出可用的class,标出与本问题无关 的 attributes 和 methods 派生出child class,标出继承的attributes 和 methods 修改关联 把问题域类组合在一起 通过引入根类完成,用于建立公共协议 增添一般化类以建立协议 调整继承层次 ATM系统之例 设计人—机交互子系统 11.6.1 设计人—机交互子界面的准则 11.6.2 设计人—机交互子系统的策略 设计人—机交互子系统 设计人—机交互子界面的准则 一致性 减少步骤 及时提供反馈信息

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