浅谈游戏引擎.docVIP

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浅谈游戏引擎 什么是游戏引擎? 一般来说,一款优秀的游戏需要动人的画面、炫目的特效、好听的音乐、逼真的音效、引人入胜的故事、当然还有最重要的——有趣的故事情节,如果用一个专业的词,那么这些就是游戏的可玩点(Gameplay)。然而归根结底,游戏最终还是要以计算机软件的形式存在(此处的计算机(Computer)不应狭义地理解为PC机,PS2、Xbox、NGC等游戏主机也应视为Computer),美术也好、策划也罢,他们的所有工作都必须通过程序员的编码,变成可以在计算机上运行的软件,这样才能让用户最终看到。 软件开发中的一个关键的词是“复用”(或“重用”)。简单的看,我们完全可以拿汽车来做比喻,引擎就好像汽车内部的发动机一样,两辆外形完全不同的汽车可能内部使用的发动机是相同的,而两款完全不同的游戏,却有可能使用同一款内部引擎。你现在已经开始有点明白游戏引擎的概念了吧?比如国外著名的“Unreal“引擎,不同的游戏开发商利用它制作了不同的游戏,例如《代号13》、《分裂细胞》、《天堂2》等等都应用了“Unreal”引擎。 那么游戏引擎在游戏中到底扮演着什么样的角色呢?简单来说,游戏引擎最重要的工作之一就是将三维图像正确、快速地显示在电脑屏幕上。由于计算机游戏是实时的,所以游戏引擎必须保证一定的帧速率,这样玩家在游戏时才不会有停顿的感觉。每秒钟计算机需要处理的工作是大量的。首先,它要接收玩家的输入信息,然后决定需要把哪些画面显示在屏幕上,而在这期间还有很多其他工作要做:场景数据库遍历(寻找符合条件的场景)、对象运动、摄像机的运动、对象模型的动画、3D场景的描述、对象可见性的检查、细节等级处理、各种几何变化和坐标变换、背面的剔除、生成三角形、角度变换、着色、纹理、雾等等。也许你并不明白这些名词所代表的具体含义,事实上你无需明白它们,这就好像造汽车一样,你不必掌握发动机的工作原理,只需告诉发动机制造商”我需要一台马力多少的汽油机”即可,其它头痛的工作让他们来完成就行了,而你只须将精力投注在汽车其它部分的设计上就可以了,比如车的外形、操控设计等性能。 游戏引擎也是如此。作为游戏引擎使用者的游戏开发商无需关心底层的显示细节,他们只须告诉游戏引擎“帮我把这个模型画出来”(即显示在屏幕上),或者说“播放一个开枪的动画”,引擎会自动做完这所有的工作,而游戏开发人员则无需关心计算机到底是怎么把它们画出来的。这样一来,开发人员可以把大量的精力花在如何编写动人的故事情节、如何画出漂亮的图画、如何制作动听的音乐等等需要艺术细胞的事情上,而不必再被技术方面的问题占去宝贵的时间。 一般而言,底层的技术开发在游戏整体开发成本中会占有相当大的比例,游戏引擎就是为了解决这些底层技术而存在的。使用商用引擎开发游戏为开发人员带来的第一个直观感受就是:开发游戏变得简单了。当然,引擎之于开发的好处还远远不止这些。 游戏引擎的简单历史 虽然市场中也存在一些名义上的2 D引擎,但不可否认的是,引擎概念真正被人们关注还是始于3D时代,而它又同第一人称射击游戏(FPS)的火爆密不可分。 1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),这部游戏既开了FPS的先河,也成为第一个真正意义上的3D引擎。它的作者是约翰·卡马克——id Software公司的首席程序师。 另一部具有划时代意义的游戏是《毁灭战士》(Doom),尽管“Doom”的引擎在本质上还是二维的,但它却是第一款被用于授权的商业引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的“Doom”引擎开发了一款名为《投影者》(Shadow Caster)的游戏,这是游戏开发史上第一例成功的使用第三方引擎开发的游戏作品。之后,Raven公司又使用“Doom”引擎开发了多款游戏。 “Doom“引擎的授权费用为id software公司带来了可观的收入,这同时也为人们打开了一片新的市场。1994年3D Realms公司开发的”Build”引擎在很短的时间内为公司带来了一百多万美元的收入,3D Realms公司成为了第一个引擎授权市场上的收获者。“Build”引擎本身是从“Doom”引擎演化而来来的,严格意义上讲,它们还只是2.5D而已。 真正的突破还是由卡马克来完成的,这就是现在我们所熟知的《雷神之槌》(“Quake”),它是真正意义上的3D引擎。一年后推出的“Quake Ⅱ”则有了更大的突破,一举确定了id公司在引擎市场上的霸主地位,然而正当“Quake Ⅱ”旷引擎独霸市场时,Epic Megagames公司的”虚幻(unreal)”问世了。 “Unreal”引擎可能是使用最广的一款

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