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wii薩爾達~2008台北電玩展促銷活動企劃 提案單位: 博優股份有限公司企劃部 企劃案時間: 2007 / 11月中 至 2008 / 02 / 08 台北電玩展止 活動時間: 2008 / 02 / 08 ~ 12,10:00 ~ 18:00 (即台北電玩展時間) 企劃團隊 企劃案總召集人 - 陳曾群 市場調查組組長 - 古惠文 宣傳企劃組組長 - 黃伊美 產品企劃組組長 - 張宏嘉 公關企畫組組長 - 黃鈺津 目標市場規模 遊戲機硬體市場發展分析 薩爾達遊戲軟體販售情況 目標市場族群特性 遊戲機硬體市場發展分析 日本市場為全球遊戲機重要市場,而遊戲機其中二強也均為日本業者,2003 年為止遊戲機之市場佔有率,由Sony 與Nintendo 取得九成七以上之市佔率 。 2005年日本家庭用遊戲機市場規模為4965億日元。其中軟體的市場規模為3141億日元,主機市場規模為1824億日元。 遊戲機硬體市場發展分析 圖1 2002年至預計2008年家庭用遊戲機成長率 資料來源:資策會MIC,2006 薩爾達遊戲軟體販售情況 目標市場族群特性 圖2 電視遊樂器的性別、年齡參加率 資料來源: 瞄準御宅族,商周出版 目標市場族群特性 圖3 遊戲御宅族的性別、年齡分布圖 資料來源: 瞄準御宅族,商周出版 WII與競爭對手-ps3的比較 任天堂公司和新力公司是電玩主機的二大龍頭,任天堂WII電玩主機和新力PS3在去年11月20左右相繼在美國推出,正式宣告電玩市場大戰上演 PS3可說是目前全世界很強大的遊樂器,延續新力PS、PS2的優良傳統,PS3則是帶領玩家進入高畫質遊戲時代 WII最大的訴求在於讓玩家與遊戲合而為一的互動感受,主打「簡單更具魅力」概念,超級王牌- 3軸感應遙控器 新款遊戲主機推出時,新力和任天堂兩家公司的銷售目標都是600萬台 WII的成功之處在於它沒有像PS3一樣追求超現實的遊戲圖形以及高運動速度,而是將遊戲機操縱桿的靈活性做到極至 WII與ps3圖表比較 小結 WII最具創新特色的控制器─WII REMOTE,它採用了運動感知技術,使玩家可透過舞動無線的操縱桿上下左右地控制遊戲的行動,這些都是傳統的PS3所做不到的創新價值,WII帶給玩家一個全新的動作體驗。 根據御宅族的消費者行為三大特徵: 1.維持高消費水準 2.不只消費者也會創作,創造出新價值 3.在社群中績極傳布資訊 WII所帶來創新的顧客價值,歸類以下三點: 1. 改變遊戲機與家人的關係 2. 改變遊戲機與電視的關係 3. 改變遊戲機與網路的關係 策略思考 –體驗行銷 行動方案 提案單位: wii台灣代理商-博優公司企劃部 企劃案主: wii台灣代理商-博優股份有限公司 企劃宗旨: 在2008台北電玩節舉行「wii薩爾達數光公主活動促銷方案」,做為「第二代薩爾達曙光公主遊戲的初賣會」。 企劃目的: 創造1千萬的銷售業績!! 企劃執行時間: 2007 / 11月中 至 2008 / 02 / 08 ~ 12 10:00 ~ 18:00 活動地點: 台北世貿中心 - 一般遊戲區 - 博優股份 有限公司會場 主辦單位: 任天堂公司 承辦單位: wii台灣代理商博優股份有限公司 協辦單位: 台北國際電玩展主辦單位-台北市電腦公會 目標市場: 目標顧客-10~39歲薩爾達曙光公主遊戲及RPG(角色扮演)之御宅族 潛在顧客-非上述御宅族之當天電玩展來參觀之群眾,台北國際電玩展預估會有33萬人潮 活動內容與效益 Wii主機、第二代薩爾達曙光公主遊戲促銷活動 ? 達成1000萬銷售業績 ! 薩爾達曙光公主cosplay造型競賽 ? 至少吸引 50 名參賽者,並且成為資訊傳播者,在全國最大社群網站-巴哈姆特遊戲論壇,替電玩展當天的活動,創造230前置性宣傳效果 薩爾達曙光公主遊戲競賽(電玩展當日進行) ? 350參賽者為潛在購買顧客,並滿足其遊戲御宅族「表現的慾望」, 競賽及觀看人潮做可吸引更多群眾入場 Wii遊戲試玩活動(電玩展當日進行) ? 吸引 1250 名試玩「潛在購買顧客 」 代言人-鍾欣桐(金莎)合照簽名會(電玩展當日進行) ? 預估可使業績提升30%以上 宣傳方式 宣傳海報 宣傳短片 媒體新閒 入口網站 電玩遊戲節目 報紙廣告 宣傳方式&經費預算 總預算表 活動場地配置圖 第一代言人選 - 鍾欣桐 備案代言人選 - 金莎 產品介紹和促銷方案 1.介紹
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