3D游戏软件设计.docVIP

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《3D游戏软件设计》_练习() 知识点 题型 题目内容 可选项 答案 绘制像素、位图字体和图像 单选题 glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是 10##20##32##42 C 状态管理和绘制几何物体 单选题 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么 把屏幕颜色全部清除成白色##把屏幕颜色清除成红色##把屏幕颜色清除成黑色##把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色 D 状态管理和绘制几何物体 单选题 glEnd()函数的意义 标志着一个顶点数据列表的结束##标志着程序的执行结束##标志着OpenGL的绘制操作结束##标志着当前函数的结束 A OpenGL的视图变换 单选题 glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为 [1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1] A OpenGL的视图变换 单选题 OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为 1##2##4##8 B 状态管理和绘制几何物体 单选题 OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式 1##2##3##4 C OpenGL的视图变换 单选题 OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为 8##16##32##64 C 光照 单选题 OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向 环境光##散射光##镜面光##发射光 A 颜色渲染和纹理贴图 单选题 OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的 用曲线模拟##用四边形拼接##用三角形拼接##只要是凸多边形拼接就可以 C 光照 单选题 OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线 通过距离光源的距离进行计算##通过法线相对光源的方向进行计算##通过物体的颜色值进行计算##通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算 B 颜色渲染和纹理贴图 单选题 OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是 glIndex*##glClampColor##glClear##glColor3f A 颜色渲染和纹理贴图 单选题 白色的颜色值为 (0,0,0)##(255,0,255)##(255,255,255)##(1,1,1) C 混合抗锯齿、雾化和多边形偏移 单选题 当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是 源和目标混合效果相同##混合色更接近源##混合色更接近目标##无法判断 A 帧缓冲区 单选题 函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段” GL_NERVER##GL_ALWAYS##GL_LESS##GL_EQUAL A 混合抗锯齿、雾化和多边形偏移 单选题 函数void glBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是 CsS+CdD##CsS-CdD##CdD-CsS##CsopCd B 图形变换的数学基础 单选题 将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比 位置变化长度不变##长度变化位置不变##位置和长度都会变化##以上说法都不对 C 选择和反馈 单选题 进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是 名字堆栈中压入的名字数##自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值##自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值##点击发生时名字堆栈的内容 A 图形变换的数学基础 单选题 利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为 沿着X轴对称变换##沿着Y轴对称变换##沿着原点对称变换##沿着直线y=x对称变换 B 图形变换的数学基础 单选题 两个矢量之间的叉乘结果为 一个矢量##一个标量##如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量##以上说法都不对 A 图形变换的数学基础 单选题 两个矢量之间的点乘结果为

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