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文献综述
梵塔动画演示的设计与实现
前言部分
写作目的:
介绍了应用VB语言实现动画演示将各个梵塔中各个盘子之间的移动,能够演示梵塔实现的每个步骤。让人从视觉上和思维上建立起梵塔的实现形式。方便大家理解其递归思想,能够加深对递归算法的理解和记忆。让大家能够对计算机在动画的实现上更深刻的了解和实用。
有关概念、综述范围:
什么是动画:所谓动画,是指利用人的视觉残留特性使连续播放的静态画面相互衔接而形成的动态效果。计算机动画是由传统的卡通动画发展起来的。在传统卡通动画的制作过程中,导演首先要将剧本分成一个个分镜头,然后由高级动画师确定各分镜头的角色造型,并绘制出一些关键时刻各角色的造型。最后,由助理动画师根据这些关键形状绘制出从一个关键形状到下一个关键形状的自然过渡,并完成填色及合成工作。最后,依次拍摄这一帧帧连续画面,就得到了一段动画片段。 梵塔问题起源于中东地区的一个古老的传说:在梵城(Hana)地下有一个僧侣的秘密组织,他们有3个大型的塔柱,左边的塔柱上由方到小套着64个金盘。僧侣们的工作是要把这64个金盘从左边塔柱转移到右边塔柱上去。但转移过程有规定的:每次只能搬动一只盘子,盘只能在3个塔柱上安放,不允许放在地上2、在每个塔柱上,只允许把小盘叠在大盘上,反之不允许一个过程或函数在其定义或说明中又直接或间接调用自身的一种方法,它通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。递归的能力在于用有限的语句来定义对象的无限集合。一般来说,递归需要有边界条件、递归前进段和递归返回段。当边界条件不满足时,递归前进;当边界条件满足时,递归返回是Visual Basic的简称,是由美国微软公司于1991年开发的一种可视化的、面向对象和采用事件驱动方式的结构化高级程序设计语言,可用于开发 Windows 环境下的各类应用程序。它简单易学、效率高,且功能强大可以与 Windows 专业开发工具SDK相媲美。在Visual Basic环境下,利用事件驱动的编程机制、新颖易用的可视化设计工具,使用Windows内部的广泛应用程序接口(API)函数,动态链接库(DLL)、对象的链接与嵌入(OLE)、开放式数连接(ODBC)等技术,可以高效、快速地开发Windows环境下功能强大、图形界面丰富的应用软件系统。早在 1831 年,法国人约瑟夫 · 安东尼 · 普拉特奥 (Joseph Antoine Plateau) 在一个可以转动的圆盘上按照顺序画了一些图片。当圆盘在机器的带动下旋转时,圆盘上的图片似乎动了起来,可称得上最原始的动画。
1906 年,美国人户斯泰瓦德(J·StCWard)制作了一部名叫 “滑稽面孔的幽默形象 (Houmoious Phases of a Funny Face)” 的短片,这部短片非常接近现代动画概念。
1908 年,法国人Endle Cohl首创用负片制作动画影片。所谓负片,是影像色彩与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为今后动画片的发展奠定了基础。
1909 年,美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上认的第一部真正的动画短片。
1915 年,美国人Eerl Hurd 创造了新的动画制作工艺。他先在赛珞璐片上画动画片,然后再把赛珞璐片上的图片拍摄成动画影片,这种动画片的制作工艺一直沿用至今。
1928 年开始,世人皆知的华特·迪斯尼 (Walt Disne)逐渐把动画影片的制作推向颠峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画影片之父。华特·迪斯尼带领着他的一班人马为世人创造出无以伦比的大量动画精品。例如,米老鼠和唐老鸭、木偶奇遇记和白雪公主等。直到今天,华特·迪斯尼创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多样的动画片。
动画的发展经过了一个漫长的历程,从最初的动画雏形到现在的大型豪华动画片,其本质没有太大的变化,而动画制作手段却发生着日新月异地变化。今天, “电脑动画”、 “电脑动画特技效果”不绝于耳,可见电脑对动画制作领域的强烈震撼。
传统动画片的生产过程主要包括如下的几方面:
一、脚本及动画设计:脚本是叙述一个故事的文字提要及详细的文学剧本,根据该剧本要设计出反映动画片大致概貌的各个片断,也即分镜头剧本。然后,对动画片中出现的各种角色的造型、动作、色彩等进行设计,并根据分镜头剧本将场景的前景和背景统一考虑,设计出手稿图及相应的对话和声音。
二、关键帧的设计:关键帧也称为原画,它一般表达某动作的极限位置、一个角色的特征或其它的重要内容,
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