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UML 軟體工程 -物件導向程式設計與UML系統分析實作 OutLine 軟體開發、塑模與溝通 UML概述 UML事物、關係與圖形 UML軟體開發方式 UML圖形繪製 結論 軟體開發、塑模與溝通 在軟體發展的過程中,因為參與開發過程的的成員眾多,所以,有效的溝通非常重要。 舉例來說: 客戶與承包商需要反覆溝通,以取得用戶需求 廠商與廠商之間需要有效溝通,以達成相互合作 而開發團隊內部更必須確保溝通,以保證發展方向正確等等 因此軟體開發能夠順利進行,有效且良好的溝通,是不可或缺的要素。 軟體開發、塑模與溝通 但軟體發展與其他的文明建設不同,軟體開發通常不像建築物,具有明確的外觀形貌,也沒有所謂建築藍圖或建築模型以供參考。 在大部分狀況下,軟體發展的基本參考,通常只是用戶需求裡的條列式文句。而相同的文句,每個開發人員可能會做出不同的解釋,更因沒有實體或模型可供參考的狀況下,開發軟體很容易造成『瞎子摸象』的後果,不但需要花更多的時間進行溝通,同時也無法保證軟體產出的品質。 軟體開發、塑模與溝通 因此,依循其他傳統的文明建設發展軌跡,諸如建築藍圖或結構模型等成功經驗,軟體工程也朝向此一『建立可討論的模型』目標前進。 有可見的藍圖,總比以文字表示的條文容易理解。更進一步,如果有可見的模型,不僅對整體架構有更明確的概念,同時也可確保開發團隊中的每個成員,都有相同且明確的目標,因此可以事半功倍,避免無謂虛耗的困擾。 因此,在軟體工程中,塑模的重要性不言可喻。 塑模的原則 建立模型的方式與種類,會因為問題分析方式與解決方案的不同而有所影響。 每一模型均可以透過不同的精細度表示 模型應與實際面銜接 一套完整的系統不應由單一模型描述、應由數個單一且獨立的較小模型來分析描述 塑模的方式 在軟體工程領域中,最常見的有兩種塑模方式,分別是: 透過演算法塑模 物件導向塑模 透過演算法塑模 傳統的軟體開發的觀點,是使用演算法的方式來作分析。在這種方式裡,軟體是由一連串的程序或函式所構建起來的。在這種開發模式下,設計師只需專注在不斷的將大函式切成小函式。 這樣的設計方式行之有年,但很容易造成系統改變彈性很差,尤其是碰上需求變更或是系統成長時,以演算法塑造的模型,就變的難以維護與修改,同時也難以維護。 物件導向塑模 近年的軟體開發方式,主要以物件導向觀念進行開發 在此一開發觀念下,軟體由物件或類別構成,而物件便是一項事物,是由問題或解決方案所萃取出來的詞彙。 類別則是對共通的某種物件所做的歸類。而每一個物件都有獨一無二的識別ID、狀態、資料與行為。 物件導向塑模 Cont. 而以物件導向概念開發軟體的最大優勢,在於人類本來就是活在物件的世界中 我們身旁周遭無一不是物件。即使如最平凡的桌椅刀叉,也具有物件的特質。以物件的觀點來切割軟體,對人類而言是如同直覺一般,再自然不過的事情。 物件導向塑模 Cont. 以經驗法則來看,物件導向軟體開發方式已經是軟體開發的主流,原因在於這樣的開發方式證明了可以適應各式各樣的問題領域、大小不同的各式專案。 越來越多的程式語言、作業系統、開發工具都強調物件導向的特色。試著以人類一般看事物的方式來開發軟體,就是物件導向開發方式所要達到的目標。 UML Introduction UML(Unified Modeling Language) 是一套專門用於塑模的標準語言 UML 是一種模式語言,是一種用來把設計表達出來的表示式(大部分是採用圖形的方式),但它並不是一種設計方法。 UML的主要目的,在於達到在以『視覺化』的方式『訂定』、『建構』並『記錄』以軟體為主系統的『產出』。 UML Introduction UML可以用來對各式各樣的系統塑模,從大型的B2B企業系統或分散式網路運算系統、甚至小至嵌入式系統,都可以用UML來塑模。 而在UML裡,每一項符號都有其清楚的定義,因此,所有開發人員可以透過相同的符號認知,透過UML來正確解讀的模型,由此達到塑模所要的效果。 UML Introduction 要瞭解UML,就必須瞭解UML的三個基本構成部分 UML的『基本構成要素』 將這些要素組合在一起的『法則 』 與UML的『一般機制』 在瞭解這些機制後,便能得心應手的使用UML進行塑模的工作。 UML的組成要素 UML的組成要素有以下三種 事物(Things) 關係(Relationships) 圖形(Diagrams) 事物(Things)是實體抽象化的最終結果,是模型中的基本成員,關係(Relationships)是將事物連結在一起的方式,圖形(Diagrams)則是事物集合的分類。 UML的事物 在UML裡的事物有以下幾種: 結構事物(Structural Things) 行為事物(Behavioral Things
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