【Maya】模型线框常用渲染方法.docVIP

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【Maya】模型线框的常用渲染方法 当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。 Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。以下就讲解下常用的操作步骤。 MayaHardware硬件渲染器 用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的 MayaHardware渲染选项。其实应该是使用 Window-RenderingEditors-HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。 1.?开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。 2.?设置如下: 3.?DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等 4.?线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。你可以对每个物体使用不同的线条颜色。 5.?执行Render-RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。 6.?如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下: 如果模型较多,可直接到Disply-Polygons-CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。 以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。因此我们需要加入遮挡背面的物体。我曾经参考网上一个使用“颜色覆写+复制物体遮挡+硬件渲染缓冲”的方法进行,但发现效果不是很理想。因为: 1.?此方法无法用于多个物体的场景――你需要复制场景的每个物体,然后将它们都认真的缩小至原物体内部……; 2.?很大程度依赖显卡的抗锯齿性能,因此渲染结果基本上都不够理想,尽管渲染速度很快; 3.?改变了模型的显示,影响后续的贴图操作。 所以,在这里我还是不打算浪费时间来解释这个过程了。 硬件渲染能满足我们快速的线框渲染要求,但背面线框遮挡的问题很难解决,除非你确实需要双面显示的效果。 MayaVector矢量渲染器 这是一个有趣的渲染器,能将Maya场景以Flash矢量风格进行渲染。不过因为它的渲染设置不多,且渲染速度很慢,因此始终不能成为卡通渲染的首选。这里只介绍使用MayaVector渲染线框的步骤。 1.?选择渲染器为MayaVector; *如果你的Maya渲染设置中看不到此选项,那么到插件管理器中勾选开启VectorRender.mll。 2.?将颜色填充的选项关闭(去掉勾选Fill objects),然后启用线条(勾选Include edges)。 3.?Vector对线条的渲染方式只有两种:Outlines轮廓线和EntireMesh全部网格。设置EntireMesh,最终渲染得到模型转换为三角网格的效果,这与我们的初衷大相径庭;唯一的方法只有Outlines轮廓线了。 4.?使用Outlines轮廓线的方式进行渲染,取决于模型的边线角度。硬边将被渲染,而软边会被忽略。为了展示整个模型布线,我们需要对模型执行一个硬边命令: 5.?渲染效果还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调节,只是渲染所用时间太长。如果是较为复杂的场景物体,Maya常会因此而停止响应。 矢量渲染操作简单,效果理想,但不能应用于较为复杂的场景,否则除了漫长的渲染时间消耗就是Maya的崩溃。 MayaSoftware软件渲染器 这是 Maya最常用的,也是兼容Maya所有内置特效(MentalRay材质除外)的稳定渲染器。但一直以来MayaSoftware渲染器没有实质性的功能改进,这点让人觉得遗憾。MayaSoftware渲染物体轮廓线有两种方法:通过SamplerInfo此类节点计算的材质轮廓线厚度;使用笔刷特效的pfxToon卡通线条绘制物体轮廓线。 PfxToon卡通线条具有很多灵活的参数调节,可实现各类有趣的卡通线条效果。PfxToon线条可直接在场景中看到效果,其渲染速度也很快,不过MayaHardware和MentalRay不直接支持pfxToon线条的渲染,需要先将pfxToon转为多边形。 选择场景中的物体,点击Toon工具架上的“+”按钮(或者进入Render模块下的 T

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