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第二章类与对象的基本概念 目录 2.1 面向对象的程序设计方法概述 2.2 类与对象 2.3 对象初始化和回收 2.4 应用举例 2.5 UML简介 2.6 本章小节 2.1 面向对象的程序设计方法概述 面向对象的程序设计 四大重要特征 抽象 封装 继承 多态 2.1 面向对象的程序设计方法概述(续) 对象 万物皆对象。 两大构成要素:属性(数据)、行为(方法) 类 将属性及行为相同或相似的对象抽象为类 对象是类的实例 例: 钟表 数据(属性) int Hour; int Minute; int Second; 方法(行为) SetTime(); ShowTime(); 例: 人 数据(属性) char *name; char *gender; int age; int id; 方法(行为) 生物行为 Eat(), Step(),… 社会行为 Work(), Study(),… 2.2.1 类的声明 声明形式 [public] [abstract | final] class 类名称 [extends 父类名称] [implements 接口名称列表] { 成员变量(属性); 成员方法(行为); } 2.2.1 类的声明(续) 关键字 Class 表明其后声明的是一个类。 extends 如果所声明的类是从某一父类派生而来,那么,父类的名字应写在extends之后 implements 如果所声明的类要实现某些接口,那么,接口的名字应写在implements之后 2.2.1 类的声明(续) 修饰符 可以有多个,用来限定类的使用方式 public 表明此类为公有类 abstract 指明此类为抽象类 final 指明此类为终结类 类声明体 变量成员声明及初始化 可以有多个 方法声明及方法体 可以有多个 2.2.1 类的声明(续) ——例2_1 钟表类 public class Clock { // 成员变量(属性) int hour ; int minute ; int second ; // 成员方法(行为) public void setTime(int newH, int newM, int newS) { hour=newH ; minute=newM ; second=news ; } public void showTime() { System.out.println(hour+:+minute+:+second); } } 2.2.2 对象的声明与引用 变量和对象 变量除了存储基本数据类型的数据,还能存储对象的引用,用来存储对象引用的变量称为引用变量 类的对象也称为类的实例 2.2.2 对象的声明与引用(续) 对象的声明 格式 类名 变量名: Clock aclock; 声明一对象时并没有开辟内存空间 2.2.2 对象的声明与引用(续) 对象的创建 生成实例的格式: new 类名() 例如: aclock=new Clock() 其作用是: 在内存中为此对象分配内存空间 对象可以被赋以空值 例如:aclock=null; 2.2.3 数据成员(成员变量) 成员变量 分为实例变量和类变量 2.2.3 数据成员(续) 声明格式 [public | protected | private] [static][ final][transient] [volatile] 变量数据类型 变量名1[=变量初值], 变量名2[=变量初值], … ; 格式说明 public、protected、private 为访问控制符 static指明这是一个静态成员变量 final指明变量的值不能被修改 transient指明变量是临时状态 volatile指明变量是一个共享变量 2.2.3 数据成员(续) ——实例变量 实例变量 没有static修饰的变量称为实例变量 用来存储对象需要的属性信息,不同对象属性值可能会不同 可通过下面的表达式访问对象属性的值 对象名.实例变量名 2.2.3 数据成员(续) ——例2_2 声明一个表示圆的类,保存在文件Circle.java 中。然后编写测试类,保存在文件ShapeTester.java中,并与Circle.java放在相同的目录下 public class Circle { int radius; } public class ShapeTester {
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