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Hidden Surface Removel Algorithms----Occlusion Culling2一种高效的基于大规模地形场景的OCCLUSION CULLING算法
对于通用场景来说我以前介绍的区间扫描线Z缓冲器算法可以剔除大部分的不可见物
体,但是在基于heightmap的大规模地形场景下会发现作用不是太大,区间扫描线Z
缓冲器算法需要在场景中手工指定occluder,occluder必须为规则物体,而在地形
场景中这种occluder非常少,也就是场景中的建筑物之类的物体。实际上地形场景
中最适合作为occluder的是连绵起伏的丘陵、山脉,它遮挡住了场景中的大部分物
体,但是区间扫描线Z缓冲器算法对这种情况下的OC就无能为力了,需要使用其它算
法进行OC计算,现在网上完全公开的适用于地形场景的OC技术主要有以下几种:Voxel column culling、Hierarchical visibility、incremental horizon。这些
算法都需要进行一些预处理,其中最流行是incremental horizon(增量地平线)技
术,这种技术要求在渲染前对每一个地形块计算一个潜在轮廓线,在渲染时将这些
潜在轮廓线合并为地平线进行OC处理。由于这种算法需要进行预处理因此也不太适
用游戏开发,此后我自己又开发了一个realtime计算的incremental horizon算法,
但是发现开销太大,根本无法用于realtime rendering(和Pascal Junod在论文《Implementation of a O(na(n)log(n)) PointVisibility Algorithm on Digital Terrain Models》中使用的算法相同,这篇论
文我也是后来才发现的,有兴趣的可以翻看一下我以前在gameres发表的文章)。下面列出的是网上相关的论文,有兴趣可以自己看一下。Lloyd B, Egbert P. Horizon occlusion culling for real-time rendering of
hierarchical terrains. In: Gross M, Joy KI, Moorhead RJ, eds. Proc. of
the IEEE Visualization. Boston: IEEE Computer Society Press, 2002. 403-
410.Stewart J. Hierarchical visibility in terrains. In: Dorsey J, Slusallek
P, eds. Eurographics Workshop on Rendering. Vienna: Springer-Verlag,
1997. 217-228.Zaugg B, Egbert P. Voxel column culling: Occlusion culling for large
terrain models. In: Ebert D, Favre JM, Peikert R, eds. Proc. of the Joint
Eurographics-IEEE TCVG Symp. on Visualization. Vienna: Springer-Verlag,
2001. 85-93.Stewart J. Fast horizon computation at all points of a terrain with
visibility and shading application. IEEE Trans. on Visualization and
Computer Graphics, 1998,4(1):82-93.Daniel Archambault. All the Distant Horizon Edges of a Terrain. B.Sc.
(Hons.) in Computing Science, Queen’s University (Kingston), 2001Pascal Junod. Implementation of a O(na(n)log(n)) PointVisibility Algorithm on Digital Terrain Models. October 1999
后来我仔细观察farcry的editor sandbox,经过差不多两个多月的试验终于开发出
一个可以realtime运行的用于地形环境的OC算法,这个算法的开销非常小,经过我
在OGRE平台上的试验,此算法可以做到非常精确的剔除,FPS提升明显。由于
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